internet 5

Tampilkan postingan dengan label internet 5. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label internet 5. Tampilkan semua postingan

internet 5



Internet (Inter-Network) yaitu  sebutan untuk sekumpulan jaringan komputer yang
mengkaitkan  situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi, maupun perorangan. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomnunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh dunia. Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi (Usenet News, email, milis), sumber daya informasi yang terdistribusi (World Wide Web, Gopher), remote login dan lalu
lintas file (Telnet, FTP), dan aneka layanan lainnya.
Jaringan yang membentuk internet bekerja berdasar  suatu set protokol standar yang
dipakai  untuk mengkaitkan  jaringan komputer dan mengalamati lalu lintas dalam jaringan. Protokol ini mengatur format data yang diijinkan, penanganan kesalahan (error handling), lalu lintas pesan, dan standar komunikasi lainnya. Protokol standar pada internet dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Protokol ini mampu  untuk bekerja diatas segala jenis komputer, tanpa terpengaruh oleh perbedaan perangkat keras maupun sistem operasi yang dipakai . Sebuah sistem komputer yang terhubung secara langsung ke jaringan memiliki nama domain dan alamat IP (Internet Protocol) dalam bentuk numerik dengan format tertentu sebagai pengenal. Internet juga memiliki gateway ke jaringan dan layanan yang berbasis
protokol lainnya. 
Cikal bakal jaringan Internet yang kita kenal saat ini pertama kali dikembangkan tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat dengan nama ARPAnet (US Defense Advanced Research Projects Agency). ARPAnet dibangun dengan sasaran untuk membuat suatu jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari pemusatan informasi
di satu titik yang dipandang rawan untuk dihancurkan jika  terjadi peperangan. Dengan
cara ini diharapkan jika  satu bagian dari jaringan terputus, maka jalur yang melalui jaringan itu  dapat secara otomatis dipindahkan ke saluran lainnya. 
Di awal 1980-an, ARPANET terpecah menjadi dua jaringan, yaitu ARPANET dan Milnet (sebuah jaringan militer), namun  keduanya memiliki  hubungan sehingga komunikasi antar jaringan tetap dapat dilakukan. awalnya  jaringan interkoneksi ini dinamakan  DARPA Internet, namun  lama-kelamaan dinamakan  sebagai Internet saja. Sesudahnya, internet mulai dipakai  untuk kepentingan akademis dengan mengkaitkan  beberapa  perguruan tinggi, masing-masing UCLA, University of California at Santa Barbara,
University of Utah, dan Stanford Research Institute. Ini disusul dengan dibukanya
layanan Usenet dan Bitnet yang memungkinkan internet diakses melalui sarana komputer
pribadi (PC). Berkutnya, protokol standar TCP/IP mulai diperkenalkan pada tahun 1982,
disusul dengan pemakaian  sistem DNS (Domain Name Service) pada 1984.  Di tahun 1986 lahir National Science Foundation Network (NSFNET), yang  mengkaitkan  para periset di seluruh negeri dengan 5 buah pusat super komputer.
Jaringan ini lalu  berkembang untuk mengkaitkan  berbagai jaringan akademis lainnya yang terdiri atas universitas dan konsorsium-konsorsium riset. NSFNET lalu  mulai menggantikan ARPANET sebagai jaringan riset utama di Amerika
hingga pada bulan Maret 1990 ARPANET secara resmi dibubarkan. Pada saat NSFNET dibangun, berbagai jaringan internasional didirikan dan dihubungkan ke NSFNET. Australia, negara-negara Skandinavia, Inggris, Perancis, jerman, Kanada dan Jepang segera bergabung kedalam jaringan ini.
Pada awalnya, internet hanya menawarkan layanan berbasis teks, meliputi remote access,
email/messaging, maupun diskusi melalui newsgroup (Usenet). Layanan berbasis grafis
seperti World Wide Web (WWW) saat itu masih belum ada. Yang ada hanyalah layanan
yang dinamakan  Gopher yang dalam beberapa hal mirip seperti web yang kita kenal saat ini,
kecuali sistem kerjanya yang masih berbasis teks. Kemajuan berarti dicapai pada tahun 1990 Saat  World Wide Web mulai dikembangkan oleh CERN (Laboratorium Fisika Partikel di Swiss) berdasar  proposal yang dibuat oleh Tim Berners-Lee. Namun
demikian, WWW browser yang pertama baru lahir dua tahun lalu , tepatnya pada tahun 1992 dengan nama Viola. Viola diluncurkan oleh Pei Wei dan didistribusikan bersama CERN WWW. Tentu saja web browser yang pertama ini masih sangat
sederhana, tidak secanggih browser modern yang kita gunakan saat ini. Terobosan berarti lainnya terjadi pada 1993 Saat  InterNIC didirikan untuk menjalankan layanan pendaftaran domain. Bersamaan dengan itu, Gedung Putih (White House) mulai online di Internet dan pemerintah Amerika Serikat meloloskan National Information
Infrastructure Act. pemakaian  internet secara komersial dimulai pada 1994 dipelopori
oleh perusahaan Pizza Hut, dan Internet Banking pertama kali diaplikasikan oleh First
Virtual. Setahun lalu , Compuserve, America Online, dan Prodigy mulai memberi  layanan akses ke Internet bagi publik . Sementara itu, kita di negarakita  baru bisa menikmati layanan Internet komersial pada  sekitar tahun 1994. Sebelumnya, beberapa perguruan tinggi seperti Universitas negarakita   sudah  terlebih dahulu tersambung dengan jaringan internet melalui gateway yang
mengkaitkan  universitas dengan network di luar negeri. Tersambung ke Internet Untuk tersambung ke jaringan internet, pemakai  harus memakai  layanan khusus yang dinamakan  ISP (Internet Service Provider). Media yang umum dipakai  yaitu  melalui saluran telepon (dikenal sebagai PPP, Point to Point Protocol). pemakai  memanfaatkan komputer yang dilengkapi dengan modem (modultor and demodulator) untuk melakukan dialup ke server milik ISP. Begitu tersambung ke server ISP, komputer si pemakai  sudah siap dipakai  untuk mengakses jaringan internet. Pelanggan akan dibebani biaya pulsa telepon plus layanan ISP yang jumlahnya bervariasi tergantung
lamanya koneksi.  Saluran telepon via modem bukan satu-satunya cara untuk tersambung ke layanan internet. Sambungan juga dapat dilakukan melalui saluran dedicated line seperti ISDN
(Integrated System Digital Network) dan ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line),
maupun via satelit melalui VSAT (Very Small Aperture Terminal). Sayangnya, alternatif-
alterantif ini terhitung cukup mahal untuk ukuran pelanggan perorangan.  sekarang saluran-saluran alternatif untuk akses internet yang lebih terjangkau masih terus dikembangkan. Diantara alternatif yang tersedia yaitu  melalui gelombang radio (radio modem), maupun lewat saluran TV kabel yang saat ini sedang marak. Alternatif
lain yang saat ini sedang dikaji yaitu  dengan menumpangkan aliran data pada saluran
kabel listrik PLN (dikenal dengan istilah PLC, Power Line Communication). Di negarakita , teknologi ini sedang diuji cobakan oleh PLN di Jakarta, sementara di negara-negara maju konon sudah mulai dimasyarakatkan.  Belakangan, internet juga dikembangkan untuk aplikasi wireless (tanpa kabel) dengan memanfaatkan telepon seluler. Untuk ini dipakai  protokol WAP (Wireless Aplication
Protocol). WAP merupakan hasil kerjasama antar industri untuk membuat sebuah standar
yang terbuka (open standard) yang berbasis pada standar Internet, dan beberapa protokol
yang sudah dioptimasi untuk lingkungan wireless. WAP bekerja dalam modus teks dengan kecepatan sekitar 9,6 kbps.   Selain WAP, juga dikembangkan GPRS (General Packet Radio Service) sebagai salah
satu standar komunikasi wireless. Dibandingkan dengan protokol WAP, GPRS memiliki kelebihan dalam kecepatannya yang dapat mencapai 115 kbps dan adanya dukungan aplikasi yang lebih luas, termasuk aplikasi grafis dan multimedia.
Aplikasi Internet
Internet sebetulnya  mengacu kepada istilah untuk menyebut sebuah jaringan, bukannya suatu aplikasi tertentu. sebab nya, internet tidaklah bermanfaat  apa-apa tanpa adanya aplikasi yang sesuai. Internet menyediakan beragam aplikasi yang dapat dipakai  untuk berbagai keperluan. Setiap aplikasi berjalan diatas sebuah protokol
tertentu. Istilah "protokol" di internet mengacu pada satu set aturan yang mengatur bagaimana sebuah aplikasi berkomunikasi dalam suatu jaringan. Sedangkan software aplikasi yang berjalan diatas sebuah protokol dinamakan  sebagai aplikasi client. Di bagian ini, kita akan berkenalan secara sepintas dengan aplikasi-aplikasi yang paling sering dimanfaatkan oleh pemakai  internet. 
WWW (World Wide Web) 
sekarang WWW atau yang sering dinamakan  sebagai "web" saja yaitu  merupakan aplikasi internet yang paling populer. Demikian populernya hingga banyak orang yang keliru mengidentikkan web dengan internet.  Secara teknis, web yaitu  sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah internet webserver dipresentasikan
dalam bentuk hypertext. Informasi di web dalam bentuk teks biasanya  ditulis dalam format HTML (Hypertext Markup Language). Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World).  bWeb dapat diakses oleh perangkat lunak web client yang secara populer dinamakan  sebagai browser. Browser membaca halaman-halaman web yang tersimpan dalam webserver melalui protokol yang dinamakan  HTTP (Hypertext Transfer Protocol). sekarang tersedia beragam perangkat lunak browser. Beberapa diantaranya cukup populer dan dipakai 
secara meluas, contohnya seperti Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator,
maupun Opera, namun ada juga beberapa produk browser yang kurang dikenal dan hanya
dipakai  di lingkungan yang terbatas.  Sebagai dokumen hypertext, dokumen-dokumen di web dapat memiliki link  sambungan dengan dokumen lain, baik yang tersimpan dalam webserver yang sama maupun di webserver lainnya. Link memudahkan para pengakses web berpindah dari satu halaman ke halaman lainnya, dan "berkelana" dari satu server ke server lain. Kegiatan penelusuran halaman web ini biasa diistilahkan sebagai browsing, ada juga yang menyebutnya sebagai surfing (berselancar).  Seiring dengan semakin berkembangnya jaringan internet di seluruh dunia, maka jumlah situs web yang tersedia juga semakin meningkat. Hingga saat ini, jumlah halaman web yang bisa diakses melalui internet sudah  mencapai angka miliaran. Untuk memudahkan penelusuran halaman web, terutama untuk menemukan halaman yang memuat topik-
topik yang spesifik, maka para pengakses web dapat memakai  suatu search engine
(mesin pencari). Penelusuran berdasar  search engine dilakukan berdasar  kata kunci (keyword) yang lalu  akan dicocokkan oleh search engine dengan database (basis data) miliknya. sekarang search engine yang sering dipakai  antara lain
yaitu  Google (www.google.com) dan Yahoo (www.yahoo.com).  Electronic Mail/Email/Messaging 
Email atau kalau dalam istilah negarakita , surat elektronik, yaitu  aplikasi yang memungkinkan para pemakai  internet untuk saling berkirim pesan melalui alamat elektronik di internet. Para pemakai  email memilki sebuah mailbox (kotak surat)
elektronik yang tersimpan dalam suatu mailserver. Suatu Mailbox memiliki sebuah alamat sebagai pengenal agar dapat berhubungan dengan mailbox lainnya, baik dalam bentuk penerimaan maupun pengiriman pesan. Pesan yang diterima akan ditampung dalam mailbox, selanjutnya pemilik mailbox sewaktu-waktu dapat mengecek isinya,
menjawab pesan, menghapus, atau menyunting dan mengirimkan pesan email.  Layanan email biasanya dikelompokkan dalam dua basis, yaitu email berbasis client dan email berbasis web. Bagi pemakai  email berbasis client, aktifitas per-emailan dilakukan dengan memakai  perangkat lunak email client, contoh  Eudora atau Outlook
Express. Perangkat lunak ini menyediakan fungsi-fungsi penyuntingan dan pembacaan email secara offline (tidak tersambung ke internet), dengan demikian, biaya koneksi ke internet dapat dihemat. Koneksi hanya diperlukan untuk melakukan pengiriman (send) atau menerima (recieve) email dari mailbox.  Sebaliknya, bagi pemakai  email berbasis web, seluruh kegiatan per-emailan harus
dilakukan melalui suatu situs web. Dengan demikian, untuk memakai nya haruslah
dalam keadaan online. Alamat email dari ISP (Internet Service Provider) biasanya 
berbasis client, sedangkan email berbasis web biasanya disediakan oleh penyelenggara
layanan email gratis seperti Hotmail (www.hotmail.com) atau YahooMail (mail.yahoo.com). 
Beberapa pemakai  email dapat membentuk kelompok tersendiri yang diwakili oleh
sebuah alamat email. Setiap email yang ditujukan ke alamat email kelompok akan secara
otomatis diteruskan ke alamat email seluruh anggotanya. Kelompok semacam ini dinamakan 
sebagai milis (mailing list). Sebuah milis didirikan atas dasar kesamaan minat atau kepentingan dan biasanya dimanfaatkan untuk keperluan diskusi atau pertukaran informasi diantara para anggotanya. Saat ini, salah satu server milis yang cukup banyak dipakai  yaitu  Yahoogroups (www.yahoogroups.com).  awalnya  sistem email hanya dapat dipakai  untuk mengirim informasi dalam
bentuk teks standar (dikenal sebagai ASCII, American Standard Code for Information
Interchange). Saat itu sukar untuk mengirimkan data yang berupa berkas non-teks
(dikenal sebagai file binary). Cara yang umum dilakukan kala itu yaitu  dengan memakai  program uuencode untuk mengubah berkas binary itu  menjadi berkas  ASCII, lalu  baru dikirimkan melalui e-mail. Di tempat tujuan, proses sebaliknya
dilakukan. Berkas ASCII itu  diubah kembali ke berkas binary dengan memakai  program uudecode. Cara ini tentunya terlalu kompleks sebab  tidak terintegrasi dengan sistem email. 
Belakangan dikembangkan standar baru yang dinamakan  MIME (Multipurpose Internet Mail
Extensions). Standar ini diciptakan untuk mempermudah pengiriman berkas dengan
melalui attachment (lampiran). MIME juga memungkinkan sebuah pesan dikirimkan
dalam berbagai variasi jenis huruf, warna, maupun elemen grafis. Walaupun nampak menarik, pemakaian  MIME akan membengkakkan ukuran pesan email yang dikirimkan. ini jelas akan memperlambat waktu yang dibutuhkan untuk mengirim maupun menerima pesan. Dalam hal ini, ada anjuran agar sedapat mungkin memakai  format teks standar dalam penyuntingan email. Gunakan MIME hanya untuk pesan-pesan tertentu yang memang memerlukan  tampilan yang lebih kompleks. 
File Transfer 
Fasilitas ini memungkinkan para pemakai  internet untuk melakukan pengiriman (upload) atau menyalin (download) sebuah file antara komputer lokal dengan komputer lain yang terhubung dalam jaringan internet. Protokol standar yang dipakai  untuk keperluan ini dinamakan  sebagai File Transfer Protocol (FTP)  
FTP biasanya  dimanfaatkan sebagai sarana pendukung untuk kepentingan pertukaran
maupun penyebarluasan sebuah file melalui jaringan internet. FTP juga dimanfaatkan
untuk melakukan prose upload suatu halaman web ke webserver agar dapat diakses oleh
pemakai  internet lainnya. 
Secara teknis, aplikasi FTP dinamakan  sebagai FTP client, dan yang populer dipakai  saat
ini antara lain yaitu  Cute FTP dan WS_FTP, Aplikasi-aplikasi ini biasanya  dimanfaatkan untuk transaksi FTP yang bersifat dua arah (active FTP). Modus ini
memungkinkan pemakai  untuk melakukan baik proses upload maupun proses download. Tidak semua semua server FTP dapat diakses dalam modus active. Untuk mencegah penyalahgunaan--yang dapat berakibat fatal bagi sebuah server FTP--maka pemakai  FTP untuk modus active harus memiliki hak akses untuk mengirimkan file ke
sebuah server FTP. Hak akses itu  berupa sebuah login name dan password sebagai
kunci untuk memasuki sebuah sistem FTP server. Untuk modus passive, selama memang
tidak ada restriksi dari pengelola server, biasanya  dapat dilakukan oleh semua pemakai 
dengan modus anonymous login (log in secara anonim). Kegiatan mendownload software
dari Internet contoh , juga dapat digolongkan sebagai passive FTP. 
Remote Login 
Layanan remote login mengacu pada program atau protokol yang menyediakan fungsi
yang memungkinkan seorang pemakai  internet untuk mengakses (login) ke sebuah
terminal (remote host) dalam lingkungan jaringan internet. Dengan memanfaatkan remote login, seorang pemakai  internet dapat mengoperasikan sebuah host dari jarak
jauh tanpa harus secara fisik berhadapan dengan host bersangkutan. Dari sana ia dapat
melakukan pemeliharaan (maintenance), menjalankan sebuah program atau malahan
menginstall program baru di remote host. 
Protokol yang umum dipakai  untuk keperluan remote login yaitu  Telnet
(Telecommunications Network). Telnet dikembangkan sebagai suatu metode yang
memungkinkan sebuah terminal mengakses resource milik terminal lainnya (termasuk
hard disk dan program-program yang terinstall didalamnya) dengan cara membangun
link melalui saluran komunikasi yang ada, seperti modem atau network adapter. Dalam
hal ini, protokol Telnet harus mampu menjembatani perbedaan antar terminal, seperti tipe
komputer maupun sistem operasi yang dipakai . 
Aplikasi Telnet biasanya  dipakai  oleh pemakai  teknis di internet. Dengan
memanfaatkan Telnet, seorang administrator sistem dapat terus memegang kendali atas
sistem yang ia operasikan tanpa harus mengakses sistem secara fisik, bahkan tanpa
terkendala oleh batasan geografis. 
Namun demikian, pemakaian  remote login, khususnya Telnet, sebetulnya  mengandung
resiko, terutama dari tangan-tangan jahil yang banyak berkeliaran di internet. Dengan
memonitor lalu lintas data dari pemakaian  Telnet, para cracker dapat memperoleh banyak informasi dari sebuah host, dan bahkan mencuri data-data penting sepert login name dan password untuk mengakses ke sebuah host. Kalau sudah begini, mudah saja bagi mereka-mereka ini untuk mengambil alih sebuah host. Untuk memperkecil resiko ini, maka sudah  dikembangkan protokol SSH (secure shell) untuk menggantikan Telnet
dalam melakukan remote login. Dengan memanfaatkan SSH, maka paket data antar host
akan dienkripsi (diacak) sehingga jika  "disadap" tidak akan menghasilkan informasi yang berarti bagi pelakunya. 
IRC (Internet Relay Chat) 
Layanan IRC, atau biasa dinamakan  sebagai "chat" saja yaitu  sebuah bentuk komunikasi di
intenet yang memakai  sarana baris-baris tulisan yang diketikkan melalui keyboard.
Dalam sebuah sesi chat, komnunikasi terjalin melalui saling bertukar pesan-pesan
singkat. kegiatan ini dinamakan  chatting dan pelakunya dinamakan  sebagai chatter. Para chatter
dapat saling berkomunikasi secara berkelompok dalam suatu chat room dengan
membicarakan topik tertentu atau berpindah ke modus private untuk mengobrol berdua
saja dengan chatter lain. Kegiatan chatting memerlukan  software yang dinamakan  IRC
Client, diantaranya yang paling populer yaitu  software mIRC. Ada juga beberapa variasi lain dari IRC, contoh  apa yang dikenal sebagai MUD
(Multi-User Dungeon atau Multi-User Dimension). Berbeda dengan IRC yang hanya menampung obrolan, aplikasi pada MUD jauh lebih fleksibel dan luas. MUD lebih mirip seperti sebuah dunia virtual (virtual world) dimana para pemakai nya dapat saling berinteraksi seperti halnya pada dunia nyata, contoh  dengan melakukan kegiatan tukar
menukar file atau meninggalkan pesan. sebab nya, selain untuk bersenang-senang, MUD juga sering dipakai oleh komunitas ilmiah serta untuk kepentingan pendidikan (contoh  untuk memfasilitasi kegiatan kuliah jarak jauh). 
Belakangan, dengan semakin tingginya kecepatan akses internet, maka aplikasi chat terus
diperluas sehingga komunikasi tidak hanya terjalin melalui tulisan namun juga melalui suara (teleconference), bahkan melalui gambar dan suara sekaligus (videoconference).
Aplikasi-apliakasi diatas sebetulnya  yaitu  aplikasi dasar yang kebanyakan  dipakai  dalam internet. Selain aplikasi-aplikasi itu , masih ada lusinan aplikasi lainnya yang memanfaatkan jaringan internet, baik aplikasi yang sering maupun jarang dipakai . Teknologi internet sendiri terus berkembang sehingga aplikasi baru terus bermunculan. Disamping itu, aplikasi-aplikasi yang sudah  ada masih terus dikembangkan dan
disempurnakan untuk memenuhi kebutuhan pemakai nya.
Interaksi Secara Elektronis
Akhir-akhir ini, kita cenderung semakin akrab dengan istilah-istilah semacam e-Commerce, e-Banking, e-Government, e-Learning, dan sebagainya. Huruf "E" disini mengacu pada kata "Electronic", namun  lebih banyak dipakai  dalam konteks internet. Jadi, istilah-istilah itu  bisa dibaca sebagai Electronic Commerce, Electronic
Government, Electronic Banking, atau Electronic Learning.Dalam bagian ini, kita akan membahas secara sepintas tentang hal-hal yang berkaitan
dengan istilah-istilah diatas. faktanya  hal-hal itu  jauh lebih kompleks sehingga tidak mungkin dibahas secara rinci dalam halaman ini. 
E-Commerce 
Dari namanya, kita sudah bisa menebak kalau ini berkaitan dengan kegiatan yang bersifat
komersial. Tidak salah memang, sebab  istilah e-commerce yang akan kita bahas ini memang mengacu pada kegiatan komersial di internet. Contoh kebanyakan  dari kegiatan e-commerce tentu saja yaitu  aktifitas transaksi perdagangan melalui sarana
internet. Dengan memanfaatkan e-commerce, para penjual (merchant) dapat menjajakan
produknya secara lintas negara sebab  memang sifat internet sendiri yang tidak mengenal
batasan geografis. Transaksi dapat berlangsung secara real time dari sudut mana saja di
dunia asalkan terhubung dalam jaringan internet. 
biasanya  transaksi melalui sarana e-commerce dilakukan melalui sarana suatu situs web
yang dalam ini berlaku sebagai semacam etalase bagi produk yang dijajakan. Dari situs web ini, para pembeli (customer) dapat melihat bentuk dan spesifikasi produk bersangkutan lengkap dengan harga yang dipatok. Berikutnya, jika  si calon pembeli tertarik, maka ia dapat melakukan transaksi pembelian di situs itu  dengan sarana
kartu kredit. Berbeda dengan transaksi kartu kredit pada biasanya  yang memakai  peralatan khusus, transaksi kartu kredit di internet cukup dilakukan dengan memasukkan nomor kartu kredit beserta waktu kadaluwarsanya pada formulir yang disediakan.   Di tahap selanjutnya, program di server e-commerce akan melakukan verifikasi terhadap nomor kartu kredit yang diinputkan. jika  nomor kartu yang dimasukkan valid, maka
transaksi dianggap sah dan barang yang dipesan akan dikirimkan ke alamat pembeli.
Tentu saja sebelumnya saat mengisi formulir pemesanan, calon pembeli sudah  mengisikan
alamat lengkap kemana barang yang akan dibelinya harus dikirimkan. Harga barang yang
dibeli lalu  akan dimasukkan dalam rekening tagihan dari kartu kredit yang
dipakai . 
Aktifitas e-commerce sebetulnya  bukan melulu berkisar pada usaha perdagangan. Kalau
kita rajin menjelajahi situs-situs web, kita bisa menjumpai aneka usaha yang pada intinya
berusaha mengeduk keuntungan dari lalu-lintas akses internet. Ambil contoh situs lelang
online di www.ebay.com yang demikian populer, juga situs penyedia jasa yang mengutip
bayaran untuk netters yang ingin memakai  layanannya. Tidak ketinggalan pula situs-
situs khusus dewasa. Bahkan untuk yang terakhir ini justeru dinamakan  pelopor dari bisnis e-commerce.  Seperti halnya kegiatan bisnis konvensional, iklan juga berperan  penting
dalam e-commerce. Para pengelola situs web banyak memperoleh  pemasukan dari iklan
yang ditayangkan di situs web yang dikelolanya (biasanya  berbentuk iklan banner atau
popup window). Tengok saja Yahoo atau DetikCom sebagai contoh dimana tiap halamannya selalu dijejali oleh banner iklan yang mencolok mata. Wajar saja, sebab dari sanalah sumber pembiayaan layanan (plus sumber keuntungan) mereka berasal.
namun  dengan makin banyaknya situs web yang muncul juga berarti semakin ketatnya
persaingan. Menjaring iklan di sebuah situs web tentu saja tidak gampang. Para pemasang iklan biasanya  hanya berminat memasang iklannya pada situs dengan trafik kunjungan yang tinggi. Itu artinya para pengelola situs harus berusaha memancing sebanyak mungkin pengunjung ke situs mereka. Caranya tentu saja dengan memajang
content yang beragam sehingga pengunjung bisa betah berlama-lama di situsnya--syukur-
syukur kalau mereka akan balik lagi di kesempatan berikut atau lebih baik lagi jika sampai menjadi pengunjung setia.Sayangnya mengundang pengunjung  dengan cara  ini jelas butuh usaha dan biaya yang tidak sedikit, sementara itu efektifitas  pemasangan banner iklan di situs web sendiri sebetulnya masih diragukan.Para pengunjung  situs web biasanya datang dengan tujuan untuk mencari informasi sehingga kemungkinan besar  tidak sempat melirik ke banner-banner yang terpajang di situs web bersangkutan.Alih-alih memperhatikan,para
pengunjung kerap malahan merasa terganggu dengan adanya banner iklan di sebuah
halaman web.Walhasil banyak situs web yang tidak mampu membiayaiboperasionalnya sebab pemasukan  dari iklan ternyata tidak mampu mengimbangi besarnya  modal yang dikucurkan.sebab  itulah beberapa waktu terakhir ini kita banyak melihat situs web komersial (dikenal sebagai 'DotCom') yang bertumbangan 
E-Banking 
Electronic Banking, atau  e-banking bisa diartikan sebagai  aktifitas perbankan di internet.
Layanan ini memungkinkan nasabah sebuah bank dapat melakukan hampir semua jenis
transaksi perbankan melalui sarana internet, khususnya via web. Mirip dengan pemakaian mesin ATM, lewat sarana internet seorang nasabah dapat melakukan aktifitas pengecekan rekening,transfer dana antar rekening,hingga pembayaran tagihan- tagihan rutin bulanan(listrik, telepon, .) melalui rekening banknya. Jelas banyak
keuntungan yang bisa didapatkan nasabah dengan memanfaatkan layanan ini, terutama bila dilihat dari waktudan tenaga yang dapat dihemat sebab transaksie-banking jelas bebas antrian dan dapat dilakukan dari mana saja sepanjang  nasabah dapat  terhubung dengan jaringan internet. 
Untuk dapat  memakai layanan ini, seorang nasabah akan dibekali dengan login dan
kode akses ke situs web dimana ada  fasilitas e-banking  milik bank bersangkutan.
Selanjutnya,nasabah dapat melakukan login dan melakukan aktifitas perbankan melalui
situs web bank bersangkutan.    E-banking sebetulnya bukan barangbaru di internet, namun  di negarakita sendiri, baru beberapa tahun belakangan ini marak diaplikasikan oleh beberapa bank papan atas. Konon ini berkaitan dengan keamanan nasabah yang tentunya menjadi perhatian utama dari para pengelola bank disamping masalah infrastruktur bank bersangkutan. 
Keamanan memang merupakan isu utama dalam e-banking sebab  sebagaimana kegiatan
lainnya di internet, transaksi perbankan di internet juga rawan terhadap pengintaian dan
penyalahgunaan oleh tangan-tangan yang tidak bertanggung jawab. Sebuah situs e-
banking diwajibkan untuk memakai  standar keamanan yang sangat ketat untuk
menjamin bahwa setiap layanan yang mereka sediakan hanya dimanfaatkan oleh mereka
yang memang betul-betul berhak. Salah satu teknik pengamanan yang sering dugunakan
dalam e-banking yaitu  melalui SSL (Secure Socket Layer) maupun lewat protokol
HTTPS (Secure HTTP). 
E-Government 
Istilah ini baru kedengaran beberapa waktu belakangan ini, seiring dengan maraknya
pemanfaatan teknologi internet dalam bidang pemerintahan. Walaupun namanya e-
governmet, namun  jangan dibayangkan ini yaitu  sistem pemerintahan yang sepenuhnya
berbasis internet. E-government, khususnya di negarakita , masih diartikan secara sempit
sebagai sebuah sistem di internet (entah web, alamat email kontak, atau milis) yang
mengeksploitir potensi di suatu daerah dengan maksud mengundang pihak-pihak yang
mungkin dapat memberi  keuntungan bagi daerah bersangkutan, entah itu sebagai
investor atau turis. 
Kalau kita menengok ke situs-situs pemerintah daerah di negarakita  yang mengaku
sebagai "e-government", sebetulnya  tidak ubahnya dengan etalase yang memajang data
statisik, potensi wisata, dan kekayaan alam suatu daerah, dan tidak ketinggalan pula
kesempatan (baca: undangan) bagi para investor untuk menanamkan modalnya di daerah
bersangkutan. Content yang berkaitan dengan pemerintahan (government) sendiri
malahan tidak mendapat perhatian yang cukup. 
Ini mungkin hanya masalah istilah, namun  rasanya cukup mengganggu juga, khususnya
kalau dibandingkan dengan aktifitas elektronik lainnya di internet yang memang betul-
betul mengacu ke namanya. Namun demikian, mudah-mudahan kita juga sedang menuju
ke arah yang lebih maju dalam hal pemanfaatan internet untuk keperluan pemerintahan
sehingga kelak slogan e-government ini betul-betul diaplikasikan secara utuh dan
bukannya sekedar sebagai "etalase" potensi daerah seperti yang sekarang kita saksikan. 
Salah satu contoh penerapan e-Government dalam artian sesungguhnya dapat dijumpai di
negara tetangga kita, Singapura. Untuk penerapan e-Governement di negaranya,
pemerintah Singapura sudah  menjalankan proyek ambisius yang dinamakan  eGAP (Electronic
Government Action Plan). Proyek yang setiap tahapnya menyedot anggaran sebesar US$
743 juta ini bertujuan untuk mewujudkan pelayanan publik secara online di negara
itu .
Tahap pertama proyek ini sudah  berhasil membangun 1600 layanan publik secara online.
Layanan ini tidak hanya memberi informasi, tenamun  juga sanggup melakukan transaksi
semacam memesan fasilitas olahraga, mendaftarkan perusahaan, membuat paspor baru,
dan sebagainya. Program ini sudah  berhasil membuat 75 persen penduduk Singapura
mulai berkomunikasi dengan birokrasi secara online via internet. Dalam proyek eGAP
tahap II yang dimulai pada tahun 2003, pemerintah negara pulau itu  mengharapkan
90 persen warga negaranya dapat berkomunikasi secara online pada 2006 nanti.
e-Learning
Istilah e-Learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk penerapan teknologi
informasi di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Definisi e-Learning sendiri
sebetulnya  sangat luas, bahkan sebuah portal informasi tentang suatu topik (seperti
halnya situs ini) juga dapat tercakup dalam e-Learning ini. Namun istilah e-Learning
lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar-
mengajar di sekolah dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi Internet.
Dalam teknologi e-Learning, semua proses belajar-mengajar yang biasa ditemui dalam
sebuah ruang kelas, dilakukan secara live namun virtual, artinya dalam saat yang sama,
seorang guru mengajar di depan sebuah komputer yang ada di suatu tempat, sedangkan
para siswa mengikuti pelajaran itu  dari komputer lain di tempat yang berbeda.
Dalam hal ini, secara langsung guru dan siswa tidak saling berkomunikasi, namun secara
tidak langsung mereka saling berinteraksi pada waktu yang sama.
Semua proses belajar-mengajar hanya dilakukan di depan sebuah komputer yang
terhubung ke jaringan internet, dan semua fasilitas yang yang biasa tersedia di sebuah
sekolah dapat tergantikan fungsinya hanya oleh menu yang terpampang pada layar
monitor komputer. Materi pelajaran pun dapat diperoleh secara langsung dalam bentuk
file-file yang dapat di-download, sedangkan interaksi antara guru dan siswa dalam bentuk
pemberian tugas dapat dilakukan secara lebih intensif dalam bentuk forum diskusi dan
email. 
Pemanfaatan e-Learning membuahkan beberapa keuntungan, diantaranya dari segi
finansial dengan berkurangnya biaya yang diperlukan untuk mengimplementasikan
sistem secara keseluruhan jika dibandingkan dengan biaya yang dibutuhkan untuk
mendirikan bangunan sekolah beserta seluruh perangkat pendukungnya, termasuk
pengajar. Dari sisi peserta didik, biaya yang diperlukan untuk mengikuti sekolah
konvensional, contoh  transportasi, pembelian buku, dan sebagainya dapat dikurangi,
namun sebagai gantinya diperlukan biaya akses internet. Dari sisi penyelenggara, biaya
pengadaan e-Learning sendiri dapat direduksi, disamping jumlah peserta didik yang dapat
ditampung jauh melebihi yang dapat ditangani oleh metode konvensional dalam kondisi
geografis yang lebih luas.
Namun, dibalik segala kelebihan yang ditawarkan, penerapan e-Learning, khususnya di
negarakita  masih menyimpan masalah, antara lain pada keterbatasan akses internet serta
kurangnya pemahaman masyarakat akan teknologi internet. e-Learning juga kurang
cocok untuk dipakai  pada level pendidikan dasar dan menengah, khususnya sebab 
kendala sosialisasi. Seperti kita ketahui, tujuan kegiatan belajar-mengajar di sekolah
bukan hanya untuk menimba ilmu pengetahuan, melainkan juga melatih anak untuk
bersosialisasi dengan teman sebaya maupun lingkungan di luar rumah. Hal semacam ini
tidak bisa didapati dalam sekolah maya via e-Learning. Disamping itu, sistem belajar
jarak jauh sangat mensyaratkan kemandirian, sehingga lebih cocok untuk diterapkan pada
lembaga pendidikan tinggi maupun kursus.
Disamping beberapa sampel diatas, kita akan menjumpai lebih banyak lagi "e-e" lainnya
di intenet sebagai konsekuensi dari semakin banyaknya aktifitas di dunia nyata yang
dapat dipindahkan dalam bentuk elektronis di internet. Namun demikian, kiranya kita
semua setuju bahwa tidak seluruh kegiatan manusia dapat ditransformasikan kedalam
bentuk elektronis. Manusia pada dasarnya yaitu  mahluk sosial, dan sebab nya memiliki
naluri untuk bersosialisasi secara normal. Kebutuhan sosialisasi semacam ini hanya bisa
dipuaskan melalui interaksi secara manusiawi, bukan melalui perangkat elektronik,
seberapapun majunya tingkat perkembangan teknologi yang sudah  dicapai.
Cybercrime 
Sebagaimana di dunia nyata, internet sebagai dunia maya juga banyak mengundang
tangan-tangan kriminal dalam beraksi, baik untuk mencari keuntungan materi maupun
sekedar untuk melampiaskan keisengan. ini memunculkan fenomena khas yang
sering dinamakan  cybercrime (kejahatan di dunia cyber).
Dalam lingkup cybercrime, kita sering menemui istilah hacker. pemakaian  istilah ini
dalam konteks cybercrime sebetulnya  kurang tepat. Istilah hacker biasanya mengacu
pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail
dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Besarnya minat yang dimiliki seorang
hacker dapat mendorongnya untik mampu  penguasaan sistem yang diatas
rata-rata kebanyakan pemakai . Jadi, hacker sebetulnya  memiliki konotasi yang netral.
Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya dinamakan 
sebagai cracker (terjemahan bebas: pembobol). Boleh dibilang para craker ini sebetulnya 
yaitu  hacker yang memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal yang negatif. 
Aktifitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan
account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus hingga
pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir dinamakan  ini dikenal sebagai DoS
(Denial of Services). Dibandingkan modus lain, DoS termasuk yang paling berbahaya
sebab  tidak hanya sekedar melakukan pencurian maupun perusakan terhadap data pada
sistem milik orang lain, tenamun  juga merusak dan melumpuhkan sebuah sistem. 
Salah satu aktifitas cracking yang paling dikenal yaitu  pembajakan sebuah situs web
dan lalu  mengganti tampilan halaman mukanya. Tindakan ini biasa dikenal dengan
istilah deface. Motif tindakan ini bermacam-macam, mulai dari sekedar iseng menguji "kesaktian" ilmu yang dimiliki, persaingan bisnis, hingga motif politik. kadang , ada juga cracker yang melakukan ini semata-mata untuk menunjukkan kelemahan
suatu sistem kepada administrator yang mengelolanya.  Aktifitas destruktif lain yang bisa dikatagorikan sebagai cybercrime yaitu  penyebaran virus (worm) melalui internet. Kita tentu masih ingat dengan kasus virus Melissa atau I
Love You yang cukup mengganggu pemakai  email bebereapa tahun lalu. biasanya 
tindakan ini bermotifkan iseng. Ada kemungkinan pelaku memiliki bakat "psikopat" yang
memiliki kebanggaan jika  berhasil melakukan tindakan yang membuat banyak orang
merasa terganggu atyau tidak aman. 
Cybercrime atau Bukan? 
Tidak semua cybercrime dapat langsung dikatagorikan sebagai kejahatan dalam artian
yang sesungguhnya. Ada pula jenis kejahatan yang masuk dalam "wilayah abu-abu".
Salah satunya yaitu  probing atau portscanning. Ini yaitu  sebutan untuk semacam
tindakan pengintaian terhadap sistem milik orang lain dengan mengumpulkan informasi
sebanyak-banyaknya dari sistem yang diintai, termasuk sistem operasi yang dipakai ,
port-port yang ada, baik yang terbuka maupun tertutup, dan sebagainya. Kalau
dianalogikan, kegiatan ini mirip dengan maling yang melakukan survey terlebih dahulu
terhadap sasaran yang dituju. Di titik ini pelakunya tidak melakukan tindakan apapun
terhadap sistem yang diintainya, namun data yang ia dapatkan akan sangat bermanfaat
untuk melakukan aksi sesungguhnya yang mungkin destruktif. 
Juga termasuk kedalam "wilayah abu-abu" ini yaitu  kejahatan yang berhubungan
dengan nama domain di internet. Banyak orang yang melakukan semacam kegiatan
"percaloan" pada nama domain dengan membeli domain yang mirip dengan merek
dagang atau nama perusahaan tertentu dan lalu  menjualnya dengan harga tinggi
kepada pemilik merk atau perusahaan yang bersangkutan. Kegiatan ini diistilahkan
sebagai cybersquatting. kegiatan lain yang hampir mirip dikenal sebagai typosquatting,
yaitu membuat nama domain "pelesetan" dari domain yang sudah populer. Para pelaku
typosquatting berharap dapat mengeduk keuntungan dari pengunjung yang tersasar ke
situsnya sebab  salah mengetik nama domain yang dituju pada browsernya. 
Selain tindak kejahatan yang memerlukan  kemampuan teknis yang memadai, ada juga
kejahatan yang memakai  internet hanya sebagai sarana. Tindak kejahatan semacam
ini tidak layak digolongkan sebagai cybercrime, melainkan murni kriminal. Contoh
kejahatan semacam ini yaitu  carding, yaitu pencurian nomor kartu kredit milik orang
lain untuk dipakai  dalam transaksi perdagangan di internet. Juga pemanfaatan media
internet (webserver, mailing list) untuk menyebarkan material bajakan. 
Pengiriman email anonim yang berisi promosi (spamming) juga dapat dimasukkan dalam
contoh kejahatan yang memakai  internet sebagai sarana. Di beberapa negara maju,
para pelaku spamming (yang diistilahkan sebagai spammer) dapat dituntut dengan
tuduhan pelanggaran privasi. 
Jenis-jenis cybercrime maupun kejahatan yang memakai  internet sebagai sarana
ditengarai akan makin bertambah dari waktu ke waktu, tidak hanya dari segi jumlah
maupun kualitas, tenamun  juga modusnya. Di beberapa negara maju dimana internet sudah
sangat memasyarakat, sudah  dikembangkan undang-undang khusus yang mengatur
tentang cybercrime. UU itu , yang dinamakan  sebagai Cyberlaw, biasanya memuat
regulasi-regulasi yang harus dipatuhi oleh para pemakai  internet di negara bersangkutan,
lengkap dengan perangkat hukum dan sanksi bagi para pelanggarnya. 
Namun demikian, tidak mudah untuk bisa menjerat secara hukum pelaku cybercrime.
Tidak seperti internet yang tidak mengenal batasan negara, maka penerapan cyberlaw
masih terkendala oleh batasan yurisdiksi. Padahal, seorang pelaku tidak perlu berada di
wilayah hukum negara bersangkutan untuk melakukan aksinya. 
Sebagai contoh, bagaimana cara untuk menuntut seorang hacker, katakanlah
berkebangsaan Portugal, yang membobol sebuah situs negarakita  yang servernya ada di
Amerika Serikat, sementara sang hacker sendiri melakukan aksinya dari Australia.
Lantas, perangkat hukum negara mana yang harus dipakai  untuk menjeratnya? Belum
lagi adanya banyaknya "wilayah abu-abu" yang sulit dikatagorikan apakah sebagai
kejahatan atau bukan, membuat Cyberlaw masih belum dapat diterapkan dengan
efektifitas yang maksimal. 
Pemanfaatan Internet
sekarang pemakaian  internet sudah  merasuk pada hampir semua aspek kehidupan,
baik sosial, ekonomi, pendidikan, hiburan, bahkan keagamaan. Pendeknya apa saja yang
dapat terpikirkan!
Kita dapat mengetahui berita-berita teraktual hanya dengan mengklik situs-situs berita di
web. Demikian pula dengan kurs mata uang atau perkembangan di lantai bursa, internet
dapat menyajikannya lebih cepat dari media manapun. 
Para akademisi merupakan salah satu pihak yang paling diuntungkan dengan kemunculan
internet. Aneka referensi, jurnal, maupun hasil penelitian yang dipublikasikan melalui
internet tersedia dalam jumlah yang berlimpah. Para mahasiswa tidak lagi perlu
mengaduk-aduk buku di perpustakaan sebagai bahan untuk mengerjakan tugas-tugas
kuliah. Cukup dengan memanfaatkan search engine, materi-materi yang relevan dapat
segera ditemukan. 
Selain menghemat tenaga dalam mencarinya, materi-materi yang dapat ditemui di
internet cenderung lebih up-to-date. Buku-buku teks konvensional memiliki rentang
waktu antara proses penulisan, penerbitan, sampai ke tahap pemasaran. Kalau ada
perbaikan maupun tambahan, itu akan dimuat dalam edisi cetak ulangnya, dan itu jelas
memerlukan  waktu. Kendala semacam ini nyaris tidak ditemui dalam publikasi materi
ilmiah di internet mengingat meng-upload sebuah halaman web tidaklah sesulit
menerbitkan sebuah buku. Akibatnya, materi ilmiah yang diterbitkan melalui internet
cenderung lebih aktual dibandingkan yang diterbitkan dalam bentuk buku konvensional. 
Kelebihan sarana internet yang tidak mengenal batas geografis juga menjadikan internet
sebagai sarana yang ideal untuk melakukan kegiatan belajar jarak jauh, baik melalui
kursus tertulis maupun perkuliahan. Tentu saja ini menambah panjang daftar keuntungan
bagi mereka yang memang ingin maju dengan memanfaatkan sarana internet. 
Internet juga berperan penting dalam dunia ekonomi dan bisnis. Dengan hadirnya e-
commerce, kegiatan bisnis dapat dilakukan secara lintas negara tanpa pelakunya perlu
beranjak dari ruangan tempat mereka berada. 
Internet juga merambah bidang keagamaan, bidang yang biasanya jarang mengadaptasi
perkembangan teknologi. Disini internet dimanfaatkan untuk sarana dakwah maupun
diskusi-diskusi keagamaan. Di negarakita , jaringan-jaringan seperti Isnet (Islam) maupun
ParokiNet (Katolik) sudah  lama beroperasi dan memberi  manfaat yang besar bagi
umat. Kegiatan sosial seperti pengumpulan zakat dan Infaq dapat dilaksanakan secara
cepat melalui sarana internet. 
Bagi mereka yang gemar bersosialisasi atau mencari sahabat, internet menawarkan
berjuta kesempatan. Baik melalui email maupun chatroom, para pemakai  internet dapat
menjalin komunikasi dengan rekan-rekannya di segala penjuru dunia dalam waktu
singkat dan biaya yang relatif murah. jika  dalam surat menyurat konvensional yang
memakai  jasa pos, sebuah surat bisa menghabiskan waktu berminggu-minggu dalam
perjalanan lintas benua, maka sebuah email hanya memerlukan  hitungan detik untuk
dapat menjangkau segala sudut dunia. 
Biaya komunikasi lintas benua dapat lebih ditekan lagi. Dengan hadirnya teknologi VoIP
(Voice over Internet Protocol), pemakai  telepon tidak lagi perlu mengeluarkan biaya
sambungan telepon internasional yang sangat mahal untuk menghubungi kolega atau
keluarga di luar negeri. Teknologi ini memungkinkan kita melakukan percakapan telepon
internasional dengan ongkos yang hanya sedikit lebih mahal dari biaya pulsa telepon
lokal. 
Bagi yang berniat mencari hiburan, internet menawarkan pilihan yang berlimpah. Dengan
memanfaatkan game server, seseorang dapat bermain game bersama lawan dari negara
lain melalui jaringan internet. Pecinta musik juga semakin dimanja dengan hadirnya klip-
klip MP3 dari lagu-lagu favorit. Bagi yang haus akan informasi dari dunia entertainment,
internet yaitu  surga dengan berlimpahnya situs-situs web para artis, baik nasional
maupun internasional. 
Sebagaimana hal-hal lain di dunia, internet selain menawarkan manfaat, juga menyimpan
mudharat. Berlimpahnya informasi yang tersedia dari bermacam-macam sumber
membuat para netters harus jeli dalam memilah-milah. Maklum, sebab  sifatnya yang
bebas, maka tidak sulit bagi pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab untuk memajang
informasi yang menyesatkan, atau bahkan yang menjurus ke arah fitnah. Tidak semua
informasi yang didapat melalui sarana internet terjamin akurasinya. Dalam hal ini, para
pemakai  internet sangat dituntut kejeliannya agar tidak terlampau mudah percaya
terhadap informasi-informasi yang tidak jelas, baik sumber maupun kredibilitas
penyedianya. 
Pembajakan karya intelektual juga merupakan salah satu ekses negatif dalam pemakaian 
internet. Tahukan anda bahwa format musik MP3 yang populer itu hampir semuanya
ilegal? Dan materi ilegal semacam ini dapat dengan mudah menyebar berkat "jasa"
internet. 
Disamping contoh-contoh diatas, masih tak terhitung lagi sisi gelap dari pemakaian 
internet. Tidak heran, beberapa negara yang terhitung "konservatif", seperti Arab Saudi
dan China, membatasi secara ketat akses internet bagi warganya. 
Kemudahan dan kenyamanan dalam berkomunikasi via internet juga ditengarai membuat
banyak netters kehilangan kesempatan, bahkan kemampuan, untuk berkomunikasi secara
personal. Mereka tenggelam dalam keasyikan ber-chatting atau ber-email dengan teman
di dunia maya hingga melupakan sosialisasi di dunia nyata.  
Terlepas dari segala ekses negatif itu , internet tetaplah hanya sekedar sarana. Ia
hanyalah alat, bukan tujuan. Di tangan para pemakai nyalah internet dapat memberi 
manfaat atau malahan justeru mudharat. 
- Revisi Terakhir: 28 Juli 2003
Perkembangan teknologi ke arah serba digital saat ini semakin pesat. Pada era digital  
seperti ini, manusia biasanya  memiliki gaya hidup baru yang tidak bisa dilepaskan dari 
perangkat yang serba elektronik. Teknologi menjadi alat yang mampu membantu sebagian 
besar kebutuhan  manusia. Teknologi sudah  dapat dipakai  oleh manusia untuk 
mempermudah melakukan apapun tugas dan pekerjaan. Peran penting teknologi inilah yang 
membawa peradaban manusia memasuki era digital. 
Era digital sudah  membawa berbagai perubahan yang baik sebagai dampak positif yang 
bisa gunakan sebaik-baiknya. Namun dalam waktu yang bersamaan, era digital juga 
membawa banyak dampak negatif, sehingga menjadi tantangan baru dalam kehidupan 
manusia di era digital ini. Tantangan pada era digital sudah  pula masuk ke dalam berbagai 
bidang seperti  politik, ekonomi, sosial budaya, pertahanan, keamanan, dan teknologi 
informasi itu sendiri. 
Era digital terlahir dengan kemunculan digital, jaringan internet khususnya teknologi 
informasi komputer. Media baru era digital memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, 
bersifat jaringan atau internet. Media massa beralih ke media baru atau internet sebab  ada 
pergeseran budaya dalam sebuah penyampaian informasi. Kemampuan media era digital ini 
lebih memudahkan masyarakat dalam menerima informasi lebih cepat. Dengan media 
internet membuat media massa berbondong-bondong pindah haluan. 
Semakin canggihnya teknologi digital masa kini membuat perubahan besar terhadap 
dunia, lahirnya berbagai macam teknologi digital yang semakin maju sudah  banyak 
bermunculan. Berbagai kalangan sudah  dimudahkan dalam mengakses suatu informasi melalui 
banyak cara, serta dapat menikmati fasilitas dari teknologi digital dengan bebas dan 
terkendali. 
Era digital juga membuat ranah privasi orang seolah-olah hilang. Data pribadi yang 
terekam di dalam otak komputer membuat penghuni internet mudah dilacak, baik dari segi 
kebiasaan berselancar atau hobi.  
Era digital bukan persoalan siap atau tidak dan bukan pula suatu opsi namun sudah 
merupakan suatu konsekuensi. Teknologi akan terus bergerak ibarat arus laut yang terus 
berjalan ditengah-tengah kehidupan manusia. Maka tidak ada pilihan lain selain menguasai 
dan mengendalikan teknologi dengan baik dan benar agar memberi manfaat yang sebesar-
besarnya. 
 Teknologi digital masa kini yang semakin canggih menyebabkan terjadinya 
perubahan besar dunia. Manusia sudah  dimudahkan dalam melalukan akses terhadap 
informasi melalui banyak cara, serta dapat menikmati fasilitas dari teknologi digital dengan 
bebas, namun dampak negatif  muncul pula sebagai mengancam. Tindak kejahatan mudah 
terfasilitasi, game online dapat merusak mental generasi muda, pornografi, dan pelanggaran 
hak cipta mudah dilakukan, dan lain-lain. 
sudah  terjadi revolusi digital sejak tahun 1980an dengan perubahan teknologi mekanik 
dan analog ke teknologi digital dan terus berkembang hingga hari ini. Perkembangan 
teknologi ini menjadi masif sesudah  penemuan personal komputer yaitu sistem yang dirancang 
dan diorganisasir secara otomatis untuk menerima dan menyimpan data input, 
memprosesnya, dan menghasilkan output dibawah kendali instruksi elektronik yang 
tersimpan di memori yang dapat memanipulasi data dengan cepat dan tepat. 
Perkembangan teknologi komputer digital  khususnya mikroprosesor dengan 
kinerjanya terus meningkat, dan teknologi ini memungkinkan ditanam pada berbagai 
perangkat yang dimiliki secara personal. Perkembangan teknologi transmisi termasuk 
jaringan komputer juga sudah  memicu para pemakai  internet dan penyiaran digital. Ditambah 
perkembangan ponsel, yang tumbuh pesat menjadi penetrasi sosial memainkan peran besar 
dalam revolusi digital dengan memberi  hiburan di mana-mana, komunikasi, dan 
konektivitas online. 
Lahirnya situs jejaring sosial yang merupakan sebuah pelayanan berbasis web, 
memungkinkan pemakai nya untuk membuat profil, melihat list pemakai  yang tersedia, 
serta mengundang atau menerima teman untuk bergabung dalam situs itu . Hubungan 
antara perangkat mobile dan halaman web internet melalui "jaringan sosial" sudah  menjadi 
standar dalam komunikasi digital. Situs pertemanan bernama Friendster terus berkembang ke 
situs-situs seperti MySpace, Facebook, Twitter dan lain-lain. Revolusi digital merupakan  
kemampuan untuk dengan mudah memindahkan informasi digital antara media, dan untuk 
mengakses atau mendistribusikannya jarak jauh.   
Paperless merupakan salah satu trend era digital dimana pemakaian  kertas menjadi 
lebih sedikit. Kita tidak harus mencetak foto maupun dokumen yang dibutuhkan pada kertas, 
melainkan dalam bentuk digital. Penyimpanan secara digital lebih aman daripada menyimpan 
bermacam dokumen dalam bentuk kertas. Digitalisasi dokumen berbentuk kertas menjadi  file 
elektronik  menjadi lebih mudah dalam berbagi salah satunya e-book. Dengan e-book kita 
tidak lagi  harus menyimpan buku-buku yang tebal secara fisik dan memerlukan  tempat 
yang luas. Dengan file digital  juga dokumen menjadi jelas lebih ringkas yang setiap saat 
dapat dibuka melalui komputer dan ponsel. 
Pengembangan berbagai aplikasi merebak seiring diproduksinya ponsel pintar dengan 
operating system (OS) yang semakin mendekatkan diri pada kehidupan manusia yang  
ditujukan demi kemudahan dan kenyamanan pemakai nya. Perkembangan OS juga 
merambah  kepada peralatan digital lain seperti televisi pintar, mesin cuci pintar,  kaca mata 
pintar, mesin pembuat kopi pintar, pengatur denyut jantung pintar, dan lain sebagainya 
Kemudahan dalam memperoleh  dan berbagi Informasi dipicu oleh kehadiran internet  
yang sudah  mengubah segalanya. Mesin pencari (search engine) seperti macam google dan 
ensiklopedia online seperti wikipedia memudahkan seseorang mencari informasi apapun 
dalam waktu singkat. Selain itu perkembangan media sosial sudah  mengubah gaya hidup 
manusia saat ini. pemakai  media sosial senantiasa update dan berbagi informasi setiap 
saatnya dengan frekuensi tinggi. Media sosial dijadikan media alternatif untuk melihat 
perkembangan apa yang sedang hangat diperbincangkan, dan menjadi wahana interaksi 
pemakai  satu dengan yang lain dalam menanggapi sebuah isu terkini. 
Dibalik kepopulerannya, era teknologi digital menyimpan berbagai potensi dan 
dampak negatif yang bisa merugikan manusia. Kemudahan segala pekerjaan dengan berbagai 
aplikasi dan teknologi, justru menjadikan seseorang semakin lebih sedikit bergerak, aktivitas 
fisik makin berkurang, muncul kemalasan dan dapat muncul berbagai penyakit seperti 
obesitas dan lain sebagainya. pemakaian  media sosial secara berlebihan dapat menjadi 
bumerang yang memberi dampak negatif bagi pemakai nya. 
Teknologi dapat bersifat adiktif (kecanduan) dan sulit untuk berubah jika  tidak 
dilakukan treatment khusus dan serius. Muncul nomophobia yang merupakan ketakutan bila  
peralatan digital seperti ponsel ketinggalan, selalu memeriksa ponsel setiap beberapa menit, 
kebergantungan pada charger, bahkan merasa ketakutan dan stress bila baterai lemah atau 
mungkin sinyalnya tidak maksimal.   Bahaya pancaran sinar ponsel, dan pemakaian  posel 
berlebihan di malam hari akan mengganggu jam tidur hingga mengurangi waktu istirahat 
yang pada akhirnya menjadi gangguan kesehatan. 
 
negarakita  dan Era Digital  
Sebagai negara berkembang, teknologi digital mampu mendorong berbagai kemajuan 
negarakita . Dari segi infrastruktur dan hukum yang mengatur kegiatan di dalam internet, 
negarakita  sudah siap hidup di era digital. Kesiapan negarakita  dalam koneksi internet yang 
saat ini sudah semakin membaik di era 4G dengan Informasi dan Transaksi Eelektronik 
(ITE). Masyarakat negarakita  biasanya  antusias mengadopsi hidup mendigital terutama 
dipicu  oleh penetrasi internet dan pemakaian  ponsel pintar yang terus meningkat setiap 
tahun. 
Dunia digital berbasis internet membuat seluruh aktivitas para penghuninya menjadi 
tanpa batas ruang dan waktu. Payung hukum untuk mengatur segala bentuk aktivitas itu  
seperti Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE)  tahun 2008 terus 
disempurnakan. Data pribadi masyarakat perlu diberikan perlindungan di dalam dunia maya, 
maka pihak seperti Google atau Facebook yang memiliki data pribadi pemakai nya tidak bisa 
memakai  big data itu  sembarangan.  
sudah  banyak perkembangan era digital yang dilakukan negarakita  termasuk media massa 
di negarakita  berubah dalam menyampaikan informasi. Media online (internet) di era sekarang 
ini menggeserkan media massa konvensional. Walaupun hampir satu dasawarsa negarakita  
terlambat dalam mengadopsi teknologi komunikasi khususnya internet. Namun budaya 
digital masyarakat negarakita  sangat cepat menerima perkembangan teknologi itu . Di 
lihat secara global negarakita  masuk dalam budaya digital yang di butuhkan dalam mencapai 
pertumbuhan yang positif sesuai dengan kemajuan jaman itu sendiri.  
 Dampak Positif dan Negatif Era Digital 
Dalam perkembangan teknologi digital ini tentu banyak dampak yang dirasakan dalam  
era digital ini, baik dampak postif maupun dampak negatifnya. Dampak positif era digital 
antara lain: 
a) Informasi yang dibutuhkan dapat lebih cepat dan lebih mudah dalam mengaksesnya. 
b) Tumbuhnya inovasi dalam berbagai bidang yang berorentasi pada teknologi digital  
yang memudahkan proses dalam pekerjaan kita. 
c) Munculnya media massa berbasis digital, khususnya media elektronik sebagai sumber 
pengetahuan dan informasi masyarakat. 
d) Meningkatnya kualitas sumber daya manusia melalui pengembangan dan 
pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi. 
e) Munculnya berbagai sumber belajar seperti perpustakaan online, media pembelajaran 
online,diskusi online yang dapat meningkatkan kualitas pendidikan. 
f) Munculnya e-bisnis seperti toko online yang menyediakan berbagai barang kebutuhan 
dan memudahkan memperoleh nya.  
 Adapaun dampak negatif era digital yanga harus diantisapasi dan dicari solusinya untuk 
mengindari kerugian atau bahaya, antara lain: 
a) Ancaman pelanggaran Hak Kekayaan Intelektual (HKI) sebab  akses data yang  
mudah dan menyebabkan orang plagiatis akan melakukan kecurangan. 
b) Ancaman terjadinya pikiran pintas dimana anak-anak seperti terlatih untuk berpikir 
pendek dan kurang konsentrasi. 
c) Ancaman penyalahgunaan pengetahuan untuk melakukan tindak pidana seperti  
menerobos sistem perbankan, dan lain-lain (menurunnya moralitas). 
d) Tidak mengefektifkan teknologi informasi sebagai media atau sarana belajar, 
contoh  seperti selain men-download e-book, tenamun  juga mencetaknya, tidak hanya 
mengunjungi perpustakaan digital, tenamun  juga masih mengunjungi gedung 
perpustakaan, dan lain-lain. 
 
Tantangan di Era Digital 
Dunia digital tidak hanya menawarkan peluang dan manfaat besar bagi publik dan 
kepentingan bisnis. Namun juga memberi  tantangan terhadap segala bidang kehidupan 
untuk meningkatkan kualitas dan efisiensi dalam kehidupan.pemakaian  bermacam teknologi 
memang sangat memudahkan kehidupan, namun gaya hidup digital pun akan makin 
bergantung pada pemakaian  ponsel dan komputer. Apapun itu, kita patut bersyukur semua 
teknologi ini makin memudahkan, hanya saja tentunya setiap pemakaian  mengharuskannya 
untuk mengontrol serta mengendalikannya. sebab  bila terlalu berlebihan dalam 
memakai  teknologi ini kita sendiri yang akan dirugikan, dan mungkin juga kita tak dapat 
memaksimalkannya. Perkembangan teknologi yang begitu cepat hingga merasuk di seluruh 
lini kehidupan sosial masyarakat, ternyata bukan saja mengubah tatanan kehidupan sosial, 
budaya masyarakat tenamun  juga kehidupan politik.  
Kecanggihan teknologi yang dikembangkan oleh manusia benar-benar dimanfaatkan 
oleh para politisi yang ingin meraih simpati, dan empati dari masyarakat luas. Untuk 
menaikan elektabilitas dan popularitas dapat dilakukan dengan fasilitas digital seperti salah 
satunya smartphone sekarang dengan  di sediakan fitur/aplikasi yang canggih yang 
berhubung langsung ke jejaring sosial yang mampu mengkaitkan  antara individu yang 
satu dengan yang lainnya, antara satu kelompok dengan kelompok lainnya bahkan negara  
yang memberi  dampak besar dalam politik moderen. Mekanisme elektronik juga sudah  
mengubah aktivitas dalam pemilihan seperti kampanye berbasis internet, website-website, e-
mail dan podcast. ini  menjadi fasilitas bagi para kandidat dan partai-partai politik 
sebagaii sarana yang cepat dan murah untuk mengirim pesan kepada audiens, yang 
memungkinkan mereka untuk merekrut para sukarelawan kampanye dan menggalang dana-
dana kampanye, pemakaian  media digital Smartphone yang tehubung dengan jejaring sosial 
sangat efektif terutama dalam menjangkau masyarakat muda, yang sering kali merupakan 
segmen masyarakat yang paling sulit untuk dilibatkan melalui strategi-strategi konvensioanal. 
Sisi lain dari wajah baru dan kekuasaan politik di era digital juga untuk dimanfaatkan 
sebagai alat penyebaran ideologis secara sistematis untuk mencari dukungan dan sekaligus 
perkembagaan nilai-nilai ideologis itu, dan sisi lain sebagai alat untuk mesin-mesin 
propoganda, bagaimana para politisi berusaha untuk mempertahankan kekuasaan dengan 
menampilkan citra baik dan menyembunyikan citra negatif untuk mendapat dukungan dari 
publik.  
Dalam bidang sosial budaya, era digital juga memiliki pengaruh positif dan dampak 
negatif yang menjadikan tantangan untuk memperbaikinya. Kemerosotan moral di kalangan 
masyarakat khususnya remaja dan pelajar menjadi salah satu tantangan sosial budaya yang 
serius. Pola interaksi antar orang berubah dengan kehadiran teknologi era digital seperti 
komputer terutama pada masyarakat golongan ekonomi menengah ke atas. Komputer yang 
disambungkan dengan telpon sudah  membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan 
dengan dunia luar tanpa harus bersosial langsung. 
Dalam bidang pertahanan dan keamanan pemakaian  teknologi di era digital berperan 
dalam membantu pertahan dan keamanan nasional. Lembaga militer diantaranya,  sudah  
menempatkan teknologi informasi sebagai salah satu senjata yang mendukung kekuatan dan 
persatuan organisasi. Sejalan dengan kekhasan organisasi militer yang selalu menuntut 
kecepatan dan ketepatan informasi sebelum mengambil sebuah keputusan (perumusan 
strategi), penerapan teknologi digital sangat mendukung program itu . Teknologi 
informasi  sudah  berpengaruh pada perubahan strategi militer. Tantangan dalam bidang 
pertahanan seperti menghadapi ancaman dari luar yang bersifat maya seperti aktifitas hacker 
yang bisa merusak sistem situs pertahanan negarakita  menjadi perhatian serius. Teknologi 
digital dikombinasikan dengan teknologi perang lainnya memungkinkan untuk menciptakan 
jenis perang yang secara kualitatif seperti pemakaian  robot perang. 
Dalam bidang teknologi informasi sendiri, tantangan nyata pada era digital semakin 
kompleks sebab  berbagai bidang kehidupan membawa pengaruh-pengaruh yang bisa 
membuat perubahan di setiap sisi. Teknologi informasi  merupakan bidang pengelolaan 
teknologi dan mencakup berbagai bidang (tenamun  tidak terbatas) seperti proses, perangkat 
lunak komputer, sistem informasi, perangkat keras komputer, bahasa program, dan data 
konstruksi. Setiap data, informasi atau pengetahuan yang dirasakan dalam format visual 
apapun, melalui setiap mekanisme distribusi multimedia, dianggap bagian dari teknologi 
informasi. Teknologi informasi memfasilitasi bisnis dalam empat set layanan inti untuk 
membantu menjalankan strategi bisnis: proses bisnis otomatisasi, memberi  informasi, 
mengkaitkan  dengan pelanggan, dan alat-alat produktivitas. Tantangan dalam bidang 
teknologi informasi sangat banyak seperti memecahkan suatu masalah, membuka kreativitas, 
meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam melakukan pekerjaan.  
 
 usaha  Yang Harus di Lakukan pada Era Digital 
Era digital harus disikapi dengan serius, menguasai, dan mengendalikan peran 
teknologi dengan baik agar era digital membawa manfaat bagi kehidupan. Pendidikan harus 
menjadi media utama untuk memahami, mengusai, dan memperlakukan teknologi dengan 
baik dan benar. Anak-anak dan remaja harus difahamkan dengan era digital ini baik manfaat 
maupun madlaratnya. Orang tua harus pula difahamkan agar dapat mengonrol sikap anak-
anaknya terhadap teknologi dan memperlakukannya atau memakai nya dengan baik dan 
benar. Pengenalan tentang pemanfaatan berbagai aplikasi yang dapat membantu pekerjaan 
manusia perlu dikaji agar diketahui manfaat dan kegunaannya serta dapat memanfaatkannya 
secara efektif dan efisien terhindar dari dampak negatif dan berlebihan. Demikian juga 
pemerintah melakukan kajian mendalam era digital ini dalam berbagai bidang seperti politik, 
ekonomi, sosial budaya, pertahanan atau keamanan serta teknologi informasi. 
Namun disisi lain dunia anak sangat memprihatinkan khususnya pada perubahan 
karakter dan mental. Sikap anak-anak yang agresif dan kekerasan fisik sering disaksikan 
dalam pergaulan dengan sesamanya merupakan fenomena yang saling berhubungan. 
Pemberitaan anak SD yang melakukan bullying dengan unsur kekerasan fisik sering muncul 
ditelevisi dan media online sebagai salah satu  akibat dari game online dengan unsur 
kekerasan. Akses  terhadap pornografi dan pornoaksi membuat anak mengalami perubahan 
mental yang mengkhawatirkan khususnya pada pergaulannya yang mengarah pada seks 
bebas.  
Merosotnya nilai moral pada anak memang menjadi keprihatinan serius pemerintah 
dan masyarakat, namun di era serba digital sekarang dengan arus teknologi infomasi yang 
sulit dibendung menjadikan persoalan itu  tidak sederhana. Media yang tanpa kontrol 
dapat dengan  mudah mencuci otak anak melalui game online. Anak lebih tertarik pada 
handphone (android-nya) dari pada permainan tradisional, dongeng, dan lagu-lagu anak yang 
sarat dengan pendidikan. Bahkan iklan barang haram seperti miras dan nakotika dikemas 
secara menarik bagi anak melalui internet dalam bentuk game online menambah kompleksitas 
persoalan moralitas anak. 
Pada era tahun 80an sering djumpai anak-anak bermain diluar rumah berinteraksi 
dengan kawan sebayanya dengan asyiknya bermain permainan tradisional yang sarat dengan 
pesan kejujuran, gotong royong, percaya diri, dan amanah. Suasana itu  sangat cocok 
dengan pertumbuhan mental anak yang harus ditananamkan nilai-nilai moral. Sekarang lagu- 
anak yang polos, alami, dan riang sudah jarang dinyanyikan, padahal lagu anak salah satu 
metode efektif dalam pendidikan karakter dengan syair-syair yang disesuaikan psikologi 
anak. Model pendidikan berbasis  permainan tradisional sudah jarang diperkenalkan kepada 
anak-anak. Mereka lebih banyak berinteraksi dengan dunia maya seperti game online, 
facebook, dan internet.  
Keseringan dengan gadget-nya anak bisa menjadi bersikap anti sosial dan kurang 
percaya diri sebab banyak mengurung diri dalam kamar sebab  asyik dengan handphone dan 
game online. Akibatnya dapat menggerus nilai kepekaan sosial, kepedulian,dan empati pada 
sesama. Karakter egoisme dan keras kepala bisa merasuki anak jika terlalu sering berinteraksi 
dengan game online. Apalagi unsur kekerasan dan sadisme sering menjadi game favorit anak, 
tentunya hal itu secara tak sadar anak akan meniru aksi pada game dan mengaplikasikannya 
pada dunia nyata saat bergaul dengan teman dan keluarganya. 
Anak memelukan pendampingan ekstra (parenting) dari orang tua agar terhindar dari 
isu-isu yang dapat menyesatkan anak. Orang tua juga harus bisa profesional saat mendidik 
seperti tidak memperlihatkan kepada anak hal-hal yang sesuai dunianya seperti kekerasan 
pisik sebab  akan segera ditiru.  Usia dini yaitu  usia meniru, dan orang tua yaitu  „model‟ 
bagi anaknya sehingga keluarga yaitu  ujung tombak dalam perkembangan sosio-emosinya. 
Hal yang tidak kalah penting yaitu  dalam memberi  kasih sayang kepada anak  dilakukan 
dengan benar dan tidak berlebihan dan pula tidak kurang. Berikan pelayanan dan kasih 
sayang secara proporsional pada anak dan memberi  pula pendidikan yang proporsional 
sesuai dengan perkembangan alamiahnya.  
Salah satu solusi untuk pendidikan anak di era digital yaitu  model parenting immun 
selfer. Model parenting immun selfer yaitu  model pendampingan anak yang efektif 
khususnya dalam parenting pemakaian  perangkat teknologi seperti gadget. Memberi sistem 
imun pada anak sangat penting disebab kan orang tua tidak setiap saat dapat berada 
disamping anak. Ia bergaul dengan temanya yang kadang memamerkan informasi 
(pornografi) yang memang tak layak baginya. Melalui model parenting immun dan 
pendekatan kasih sayang dan penyadaran diri, anak memiliki  filter dan imuns Saat  tidak 
berada disekitar orang tua. Orang tua harusnya menanamkan nilai selektif diri pada anak 
contoh  mengenai mana informasi dan akses berita apa yang baik dan sesuai dengan diri 
anak. 
Pendidikan dan penerapan agama dalam keluarga berperan  penting dalam 
parenting immun. Seperti meberlakukan waktu beribadah, waktu belajar, dan waktu santai 
secara proporsional. Dalam ini orang tua disini harus tegas bila mengenai pendidikan 
agama atau akidah anak dan tak bisa ditolelir bila anak menolak contoh  untuk mengaji dan 
beribadah. 
Penanaman pendidikan akidah dan akhlak harus disertai contoh konkret yang bisa 
mereka saksikan dan masuk pemikiran anak, sehingga penghayatan mereka didasari dengan 
kesadaran rasional. Melalui pengalaman yang utuh melalui pengamatan, mendapat 
penjelasan, dan mengalaminya maka menjadi mudah dalam menanamkan nilai akhlak dan 
karakter. Orang tua yaitu  tokoh idola dikeluarga sosok pahlawan yang penuh kasih sayang. 
Dengan demikian usaha  untuk menghasilkan generasi emas akan dengan mudah 
dilaksanakan.  

Semakin canggihnya teknologi digital masa kini membuat perubahan besar terhadap 
dunia, dan sudah  melahirkan berbagai macam teknologi baru yang semakin maju. Teknologi 
pada era digital ini membawa banyak manfaat dari berbagai bidang seperti politik, eknomi, 
sosial budaya, pertahanan atau keamanan serta teknologi informasi, namun tidak dipungkiri 
setiap pemanfaatannya memiliki tantangan. 
Berkembangnya barang-barang seperti televisi satelit, telepon genggam dan internet 
menunjukkan bahwa komunikasi global terjadi demikian cepatnya, sementara melalui 
pergerakan massa semacam turisme memungkinkan kita merasakan banyak hal dari budaya 
yang berbeda. 
Pasar dan produksi ekonomi di negara-negara yang berbeda menjadi saling bergantung 
sebagai akibat dari pertumbuhan perdagangan internasional, peningkatan pengaruh 
perusahaan multinasional, dan dominasi organisasi semacam World Trade Organization 
(WTO). 
Peningkatan interaksi kultural melalui perkembangan media massa (terutama televisi, 
film, musik, dan transmisi berita dan olah raga internasional. Saat ini, kita dapat 
mengonsumsi dan mengalami gagasan dan pengalaman baru mengenai hal-hal yang melintasi 
beraneka ragam budaya, contoh  dalam bidang fashion, literatur, dan makanan. 
Berkembangnya mode berskala besar seperti pakaian, film, turisme dan pariwisata, 
imigrasi dari suatu negara ke negara lain, event-event berskala global, seperti olimpiade, dan 
lain-lain. Penyebaran prinsip multikebudayaan (multiculturalism), dan kemudahan akses 
suatu individu terhadap kebudayaan lain di luar kebudayaannya. Meningkatnya masalah 
bersama, contoh  pada bidang lingkungan hidup, krisis multinasional, inflasi regional dan 
lain-lain. 
Fenomena baru dalam era globalisasi ini yaitu  bertemunya budaya timur dan barat 
yang diharapkan dapat melahirkan peradaban baru di kedua belah pihak. Akibat adanya 
kemajuan ini manusia mampu mengambil segi-segi positif dari semua budaya yang 
diterimanya guna memperkaya unsur-unsur budaya yang sudah  ada. Pihak yang berada di 
belahan timur mendapat  pemahaman rasionalis barat, sedangkan yang berada di belahan 
barat dapat mempelajari dan menyerap nilai-nilai religius timur. Dengan demikian, paham 
rasionalis dan materialis yang berkembang pesat di barat yang ditopang oleh kemajuan ilmu 
pengetahuan dan teknologi dapat bersanding dengan spiritualitas timur. 

Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu 
mengkaitkan  pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, 
dimana di dalamnya ada  berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga 
yang dinamis dan interaktif.  
Sejarah internet dimulai pada 1969 Saat  Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced 
Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana 
caranya mengkaitkan  sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset 
ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil 
dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah 
jaringan.  
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun 
yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. 
Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan "at" 
atau "pada". Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. 
Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika 
yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni 
Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal 
bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.  
Hari bersejarah berikutnya yaitu  tanggal 26 Maret 1976, Saat  Ratu Inggris berhasil mengirimkan 
e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun lalu , sudah lebih dari 
100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, 
Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama 
USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi 
pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.  
sebab  komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah 
protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control 
Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa 
muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan 
komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa 
e-mail dan newsgroup USENET. 
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan 
sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang 
tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah 
komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10.000 lebih.  
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau 
Internet Relay Chat. Setahun lalu , jumlah komputer yang saling berhubungan kembali 
melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah 
jaringan. Tahun 1990 yaitu  tahun yang paling bersejarah, Saat  Tim Berners Lee menemukan 
program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang 
lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang dinamakan  www, atau Worl Wide Web. 
 73 
 
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta 
komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet 
sudah  tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-
retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga 
sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.    
 biasanya  ada banyak manfaat yang dapat diperoleh jika  seseorang memiliki  
akses ke internet .Berikut ini sebagian dari apa yang tersedia di internet: 1. Informasi untuk 
kehidupan pribadi :kesehatan, rekreasi, hobby, pengembangan pribadi, rohani, sosial. 2. Informasi 
untuk kehidupan profesional/pekerja :sains, teknologi, perdagangan, saham, komoditas, berita 
bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, berbagai forum komunikasi.  
 Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan internet tidak mengenal batas negara, ras, 
kelas ekonomi, ideologi atau faktor faktor lain yang biasanya dapat menghambat pertukaran pikiran. 
Internet yaitu  suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki kode etik 
yang dihormati segenap anggotanya. Manfaat internet terutama diperoleh melalui kerjasama antar 
pribadi atau kelompok tanpa mengenal batas jarak dan waktu. Untuk lebih meningkatkan kualitas 
sumber daya manusia di negarakita , sudah waktunya para profesional negarakita  memanfaatkan 
jaringan internet dan menjadi bagian dari masyarakat informasi dunia.  
 Peralatan yang dibutuhkan untuk berhubungan dengan internet  yaitu :  
a. Komputer dengan persyaratan minimum: 
        IBM PC atau kompatible-nya dengan processor 486, RAM 
16 MB dan tersedianya Hard disk, serta memakai  
operating system Microsoft Windows 3.1  
 
 
b. Modem 
         Telphone mengeluarkan sinyal analog, sedang CPU 
komputer menghasilkan sinyal digital. Agar saluran telphone 
yang ada bisa dipakai  untuk mengirim dan menerima sinyal 
digital, diperlukan peralatan yang dinamakan  modem. Modem 
berfungsi untuk merubah sinyal digital menjadi sinyal analog 
dan sebaliknya. Standard minimal modem yang diperlukan 
14.4 kbps  
 
Komputer kini banyak melengkapi dirinya dengan internal 
modem, artinya modem itu  sudah merupakan satu 
bagian dari komputer itu sendiri. Dengan adanya internal 
modem ini, pemakai komputer tidak lagi perlu mengadakan 
modem tambahan untuk keperluan internet.  
 
c. Saluran telephone. 
         Saluran telephone berfungsi untuk menyalurkan data 
yang sudah  diubah oleh modem dalam bentuk sinyal analog 
sinyal. Dengan adanya saluran ini, pada akhirnya, komputer 
dapat mengirim ataupun menerima data dari komputer 
lainnya.  
 74 
 
 
 
d. Provider. 
          Pemakai internet harus menjadi anggota dari salah satu 
provider yang ada. Provider merupakan sebuah perusahaan 
pelayanan internet yang dapat mengkaitkan  komputer kita 
ke-internet. Beberapa perusahaan yang bergerak dibidang ini 
antara lain, Idola, WasantaraNet, IndosatNet dan VisoNet.  
 
5. APLIKASI INTERNET 
 
Jaringan Internet menyediakan beberapa aplikasi yang dapat dipakai   oleh pemakai 
Internet, yaitu : 
1. E-mail. 
E-mail atau electronic mail yaitu  fasilitas Internet yang memungkinkan seseorang mengirim 
dan menerima surat yang ditransmisikan secara elektronik.  E-mail ini populer sebab  memiliki  
banyak kelebihan sebagai berikut ini.  Surat yang dikirim lewat e-mail akan dikirim dengan proses 
waktu yang relatip lebih cepat dibandingkan lewat pos manual.   
 
Tidak ada biaya pengiriman tambahan selain hanya biaya pemakaian  Internetnya.  
Kelebihan lainnya yaitu  surat yang dikirim lewat e-mail kemungkinan hilang ditengah jalan sangat 
kecil. 
sebab  e-mail sangat populer sekarang ini, banyak kreativitas muncul di dalam penulisan di 
e-mail.  Salah satunya yaitu  apa yang dinamakan  dengan emoticon, yaitu pernyataan yang dibentuk 
dari beberapa karakter yang menunjukkan perasaan atau emosi seseorang yang menulisnya.  
Komunikasi memakai  emoticon merupakan komunikasi informal.  Emoticon sering juga dinamakan  
dengan e-mail smiley, sebab  beberapa bentuk dari emoticon akan terlihat jika anda melihatnya 
dengan memiringkan wajah anda ke kiri.  Mailing List 
Aplikasi mailing list yaitu  perkembangan dari e-mail.  Seseorang yang sudah memiliki  e-
mail dapat berlangganan berita atau informasi-informasi lain dari suatu topik yang tertentu.  Untuk 
keperluan ini, maka penerima e-mail harus mendaftarkan ke orang atau organisasi yang akan 
menyebarkan berita itu  susaha  alamat e-mailnya tercatat di daftar yang akan dikirimi berita.  
Pendaftaran diri ini biasanya  harus dilakukan melalui e-mail. 
 
2. Newsgroup. 
Newsgroup merupakan aplikasi Internet yang berupa electronic bulletin board, yaitu grup-
grup diskusi lewat Internet. 
 
3. File Transfer protocol (FTP) 
Aplikasi ini memungkinkan pemakai  Internet untuk melakukan download (mengambil) file 
dari Internet. 
Ribuan situs FTP menawarkan banyak file yang dapat di-download.  File-file yang dapat di-
download dapat berupa file-file yang berisi game, foto atau gambar-gambar, peta, artikel-artikel, 
utiliti-utiliti program aplikasi dan yang lainnya. 
 
4. Gopher. 
Aplikasi Gopher pertama kali dikembangkan di University of  Minnesota.  Aplikasi Gopher ini 
menyediakan pilihan berupa menu-menu yang memudahkan pemakai untuk mencari suatu 
informasi. 
 
5. Telnet. 
 Fasilitas Telnet memungkinkan seseorang mengkaitkan  dan memakai komputer dari 
jarak jauh.  Dengan mengkaitkan  diri ke komputer lain yang berjarak jauh lewat fasilitas Telnet 
ini akan menjadikan PC anda seperti sebuah terminal yang mengakses komputer itu  secara 
langsung. 
 
6. Talk, Chat dan Iphone. 
Talk, Chat dan Iphone memungkinkan pemakai Internet untuk berkomunikasi secara 
langsung.  Berbeda dengan e-mail yang merupakan komunikasi satu  arah bergantian, yaitu seorang 
mengirim e-mail dan yang lainnya menerima secara bergantian, fasilitas Talk, Chat dan Iphone 
memungkinkan untuk berkomunikasi antara dua pihak dan Chat dipakai  untuk komunikasi dalam 
satu grup yang dapat melibatkan banyak pihak.  Jika Talk dan    Chat memakai  komunikasi 
secara tertulis dengan mengetikkan lewat keyboarddan ditampilkan dilayar monitor, Iphone 
merupakan komunikasi dengan suara dan video.  Iphone atau Internet phone merupakankomunikasi 
di Internet layaknya seperti komunikasi telpon, yaitudengan memakai  media suara.  Untuk 
komunikasi suara ini, maka PC Anda memerlukan  speaker dan micropon.  Iphone juga 
mendukungkomunikasi video ini maka PC anda selain memerlukan  layar monitor untuk 
menampilkan video yang diterima, juga memerlukan  kamera untuk merekam video yang akan 
dikirimkan.  Iphone dapat menggantikan komunikasi lewat telpon.  Kimunikasi Iphone ini hanmya 
memerlukan  pulsa telpon lokal saja, yaitu pulsa lokal ke penyedia jasa Internet, walaupun  
komunikasi dilakukan antar benua.  Kelebihan lain darei Iphone yaitu  video  ekspresi wajah lawan 
bicara dapat ditampilkan serentak. 
 
7. World Wide Web. 
World Wide Web yang dikenal juga dengan nama the Web atau WWW atau W3 
dikembangkan pada tahun 1990 di CERN (Laboratorium Fisika Partikel) di Swiss.  Dua hal khusus yang 
membedakan WWW dengan lainnya, yaitu sebagai berikut ini. 
a. Informasi di WWW dapat ditampilkan dalam bentuk multimedia yang berupa grafik, suara, video 
disamping tulisan teks (bandingkan dengan Gopher yang menyediakan menu dalam bentuk 
teks). 
b. IInformasi yang ditampilkan di WWW dapat mengkaitkan  (link) ke hypertext.  Hypertex 
merupakan teks yang ditampilkan dengan font yang berbeda (contoh  dengan huruf miring, 
lebih terang dan digaris bawahi).  Dokumen yang berisi hypertext dibuat dengan memakai  
Hyper Text Markup Languange (HTML). 
 
Seseorang yang ingin memakai  WWW memerlukan suatu program yang  dinamakan  dengan 
browser.  Browser ini akan melakukan komunikasi dengan  server penyedia informasi memakai  
protokol yang standar, yaitu Hyper  Text Transfer protocol (HTTP). 
    
Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang dipakai  untuk menampilkan 
informasi, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat 
statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait 
dimana masing-masing dihubungkan dengan link-link.    
 Untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang harus ada agar situs dapat berjalan dengan  baik dan sesuai yang diharapkan. Unsur-unsur yang harus ada dalam situs antara lain:  
a. Domain Name.  
Domain name atau biasa dinamakan  nama domain yaitu  alamat permanen situs di dunia internet yang 
dipakai  untuk mengidentifikasi sebuah situs atau dengan kata lain domain name yaitu  alamat 
yang dipakai  untuk menemukan situs kita pada dunia internet. Istilah yang umum dipakai  
yaitu  URL. Contoh sebuah URL yaitu  http://www.yahoo.com--dapat juga tanpa www-- 
Ada banyak macam nama domain yang dapat kita pilih sesuai dengan keinginan. Berikut beberapa 
nama domain yang sering dipakai  dan tersedia di internet:  
    1. Generic Domains  
Merupakan domain name yang berakhiran dengan .Com .Net .Org .Edu .Mil atau .Gov. Jenis domain 
ini sering juga dinamakan  top level domain dan domain ini tidak berafiliasi berdasar  negara, 
sehingga siapapun dapat mendaftar. 
 Ø.com : merupakan top level domain yang ditujukan untuk kebutuhan "commercial". 
 Ø.edu : merupakan domain yang ditujukan untuk kebutuhan dunia pendidikan (education) 
 Ø.gov : merupakan domain untuk pemerintahan (government) 
 Ø.mil : merupakan domain untuk kebutuhan angkatan bersenjata (military) 
 Ø.org : domain untuk organisasi atau lembaga non profit (Organization).  
    2. Country-Specific Domains  
Yaitu domain yang berkaitan dengan dua huruf ekstensi, dan sering juga dinamakan  second level 
domain, seperti .id(negarakita ), .au(Australia), .jp(Jepang) dan lain lain. Domain ini 
dioperasikan dan di daftarkan dimasing negara. Di negarakita , domain-domain ini berakhiran, 
.co.id, .ac.id, .go.id, .mil.id, .or.id, dan pada akhir-akhir ini ditambah dengan war.net.id, 
.mil.id, dan web.id. pemakaian  dari masing-masing akhiran itu  berbeda tergantung 
pemakai  dan pengunaannya, antara lain: 
 Ø.co.id : Untuk Badan Usaha yang memiliki  badan hukum sah 
 Ø.ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan 
 Ø.go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik negarakita  
 Ø.mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik negarakita  
 Ø.or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam kategori 
"ac.id","co.id","go.id","mil.id" dan lain 
 Ø.war.net.id : untuk industri warung internet di negarakita  
 Ø.sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan seperti SD, 
SMP dan atau SMU 
 Ø.web.id : Ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan yang melakukan 
kegiatannya di Worl Wide Web. 
Nama domain dari tiap-tiap situs di seluruh dunia tidak ada yang sama sehingga tidak ada satupun 
situs yang akan dijumpai tertukar nama atau tertukar halaman situsnya. Untuk memperoleh 
nama dilakukan penyewaan domain, biasanya dalam jangka tertentu(tahunan).  
b. Hosting 
 Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang ada  dalam harddisk tempat menyimpan berbagai  data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di situs. Besarnya data yang bisa 
dimasukkan tergantung dari besarnya hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar hosting semakin 
besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam situs. 
Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan 
ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte). Lama penyewaan hosting rata-rata dihitung per tahun. 
Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak 
dijumpai baik di negarakita  maupun Luar Negri.  
c. Scripts/Bahasa Program 
yaitu  bahasa yang dipakai  untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat 
diakses. Jenis scripts sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah situs. Semakin 
banyak ragam scripts yang dipakai  maka akan terlihat situs semakin dinamis, dan interaktif serta 
terlihat bagus. Bagusnya situs dapat terlihat dengan tanggapan pengunjung serta frekwensi 
kunjungan. 
Beragam scripts saat ini sudah  hadir untuk mendukung kualitas situs. Jenis jenis scripts yang banyak 
dipakai para designer antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets . Bahasa dasar 
yang dipakai setiap situs yaitu  HTML sedangkan ASP dan lainnya merupakan bahasa pendukung 
yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs. 
Scripts ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri, bisa juga dibeli dari para penjual scripts yang 
biasanya berada di luar negri. Harga Scripts rata-rata sangat mahal sebab  sulitnya membuat, 
biasanya mencapai puluhan juta. Scripts ini biasanya dipakai  untuk membangun portal berita, 
artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang 
memerlukan update setiap saat.  
d. Design Web 
Sesudah  melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan scripts, unsur situs yang paling 
penting dan utama yaitu  design. Design web sangat menentukan kualitas dan keindahan situs. 
Design sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah web site. 
Untuk membuat situs biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa web designer. Saat ini 
sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs 
sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang 
beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin 
berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang biasanya  memerlukan biaya yang 
tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer.  
e. Publikasi 
Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau 
pengunjung internet. sebab  efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan 
komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang dinamakan  
publikasi atau promosi. Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti 
dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya namun  cara ini bisa dikatakan masih 
kurang efektif dan sangat terbatas. cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak 
terbatas ruang atau waktu yaitu  publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine 
(mesin pencari, spt : Yahoo, Google, Search negarakita , ) 
 Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang gratis biasanya 
terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo atau 
Google. Cara efektif publikasi yaitu  dengan membayar, walaupun harus sedikit mengeluarkan akan 
tenamun  situs cepat masuk ke search engine dan dikenal oleh pengunjung.  
3. Pemeliharaan Web Site atau Situs  
Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap waktu sesuai yang 
diinginkan seperti penambahan informasi, berita, artikel, link, gambar atau lain sebagainya. 
Tanpa pemeliharaan yang baik situs akan terkesan membosankan atau monoton juga akan 
segera ditinggal pengunjung.  
Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu atau tiap 
bulan sekali secara rutin atau secara periodik saja tergantung kebutuhan (tidak rutin). Pemeliharaan 
rutin biasanya dipakai oleh situs-situs berita, penyedia artikel, organisasi atau lembaga pemerintah. 
Sedangkan pemeliharaan periodik biasanya untuk situs-situs pribadi, penjualan/e-commerce, dan 
lain sebagainya.  
 Jaringan client-server yaitu  sebuah jaringan komputer di mana ada  komputer yang bertugas  sebagai server yang bertindak sebagai sebuah hub bagi komputer lain yang dinamakan  klien. Komputer klien menjalankan program dan mengakses data yang tersimpan di komputer server. Jaringan client-server tumbuh seiring semakin canggihnya komputer PC sehingga menjadi alternatif pengganti komputer mainframe sebagai server. Komputer klien biasanya berupa komputer PC dengan aplikasi perangkat lunak jaringan yang terpasang. Komputer klien ini akan meminta dan menerima informasi melalui jaringan. Perangkat mobile serta komputer desktop dapat berfungsi sebagai klien.  Sebuah komputer server biasanya menyimpan file dan database termasuk aplikasi yang lebih kompleks seperti situs web. Komputer server memiliki prosesor terpusat bertenaga tinggi, lebih banyak memori, dan disk drive yang lebih besar dari klien. KOMUNIKASI ANTARA CLIENT DAN SERVER PADA JARINGAN CLIENT SERVER Pada komunikasi antara client dan server, klien tidak perlu tahu bagaimana server memenuhi permintaan dan memberi  respon. Klien hanya harus memahami respon berdasar  protokol aplikasi terkenal, yaitu memahami isi dan format data untuk layanan yang diminta.  Client dan server bertukar pesan dalam pola request-respon. Klien mengirimkan permintaan, dan server mengembalikan respon. Untuk berkomunikasi, komputer harus memiliki bahasa dan mengikuti aturan yang sama sehingga baik klien dan server tahu apa yang diharapkan. Bahasa dan aturan komunikasi didefinisikan dalam protokol komunikasi. Semua protokol client-server beroperasi pada layer aplikasi. Untuk menerapkan pertukaran data lebih kompleks, server dapat menerapkan API (seperti layanan web). API yaitu  lapisan abstraksi untuk sumber daya seperti database dan perangkat lunak kustom. Sebuah server dapat menerima permintaan dari banyak klien yang berbeda dalam waktu yang sangat singkat. ini sebab  komputer dapat melakukan sejumlah tugas setiap saat, yang bergantung pada sistem penjadwalan untuk memprioritaskan permintaan masuk dari klien untuk mengakomodasi mereka semua pada gilirannya. Untuk mencegah penyalahgunaan dan memaksimalkan uptime, perangkat lunak server membatasi bagaimana klien dapat memakai  sumber daya server. Meskipun demikian, server tidak kebal dari penyalahgunaan. Serangan Denial of Service akan membombardir server dengan permintaan terus-menerus yang harus direspon oleh server. ini akan membuat server menjadi kewalahan samapi akhirnya macet. TTL Dalam komputasi jaringan dikenal istilah Time to Live atau TTL atau Waktu untuk hidup. TTL yaitu  mekanisme yang membatasi umur atau masa pakai data dalam komputer atau jaringan. 
TTL dapat diimplementasikan dalam bentuk counter atau timestamp yang dilekatkan atau ditanam kedalam data. Sesudah  sejumlah peristiwa atau jangka waktu tertentu berlalu, maka data akan dibuang. Mekanisme ini mencegah paket data agar tidak beredar tanpa batas. TTL juga dapat diterapkan dalam bentuk tanggal dan waktu kapan suatu data akan kedaluwarsa. Header Expires dalam respon HTTP dan cookies HTTP menerapkan TTL dengan bentuk ini. APLIKASI CLIENT-SERVER Aplikasi client-server yaitu  suatu jenis aplikasi terdistribusi yang mempartisi tugas atau beban kerja antara penyedia sumber daya atau layanan, yang dinamakan  server, dan pemohon layanan, dinamakan  klien. Seringkali klien dan server berada pada mesin yang berbeda dan berkomunikasi melalui jaringan komputer, tenamun  klien dan server juga dapat berada dalam mesin yang sama. Sebuah server host menjalankan satu atau lebih program server dan berbagi sumber daya  dengan klien. Seorang klien tidak berbagi apapun dari sumber dayanya, tenamun  meminta konten atau layanan dari server. Oleh sebab  itu klien yang memulai sesi komunikasi, sementara  server menunggu permintaan masuk.  Contoh aplikasi komputer yang memakai  model client-server yaitu  Email, dan World Wide Web. OSI Model referensi jaringan terbuka OSI atau OSI Reference Model for open networking yaitu  sebuah model arsitektural jaringan yang dikembangkan oleh badan International Organization for Standardization (ISO) di Eropa pada tahun 1977. OSI sendiri merupakan singkatan dari Open System Interconnection. Model ini dinamakan  juga dengan model "Model tujuh lapis OSI" (OSI seven layer model). Sebelum munculnya model referensi OSI, sistem jaringan komputer sangat tergantung kepada pemasok (vendor). OSI berusaha  membentuk standar umum jaringan komputer untuk menunjang interoperatibilitas antar pemasok yang berbeda. Dalam suatu jaringan yang besar biasanya ada  banyak protokol jaringan yang berbeda. Tidak adanya suatu protokol yang sama, membuat banyak perangkat tidak bisa saling berkomunikasi. Model referensi ini pada awalnya ditujukan sebagai dasar untuk mengembangkan protokol-protokol jaringan, tenamun  pada kenyataannya inisatif ini mengalami kegagalan. Kegagalan itu disebabkan oleh beberapa faktor berikut: 
• Standar model referensi ini, jika dibandingkan dengan model referensi DARPA (Model Internet) yang dikembangkan oleh Internet Engineering Task Force (IETF), sangat berdekatan. Model DARPA yaitu  model basis protokol TCP/IP yang populer dipakai . 
• Model referensi ini dianggap sangat kompleks. Beberapa fungsi (seperti halnya metode komunikasi connectionless) dianggap kurang bagus, sementara fungsi lainnya (sepertiflow control dan koreksi kesalahan) diulang-ulang pada beberapa lapisan. 
• Pertumbuhan Internet dan protokol TCP/IP membuat OSI Reference Model menjadi kurang diminati. 
Pemerintah Amerika Serikat mencoba untuk mendukung protokol OSI Reference Model dengan mengimplementasikan beberapa standar yang dinamakan  dengan Government Open Systems Interconnection Profile (GOSIP). Tenamun  usaha ini akhirnya ditinggalkan pada tahun 1995, dan implementasi jaringan yang memakai  OSI Reference model jarang dijumpai di luar Eropa. OSI Reference Model pun akhirnya dilihat sebagai sebuah model ideal dari koneksi logis yang harus terjadi agar komunikasi data dalam jaringan dapat berlangsung. Beberapa protokol yang dipakai , semacam TCP/IP, DECnet dan IBM Systems Network Architecture (SNA) memetakan tumpukan protokol (protocol stack) mereka ke OSI Reference Model. OSI Reference Model pun akhirnya dipakai  sebagai titik awal untuk mempelajari bagaimana beberapa protokol jaringan di dalam sebuah kumpulan protokol dapat berfungsi dan berinteraksi. 
 
Hubungan antara Model Referensi OSI, Model Referensi DARPA, dan Stack (susunan) 
Protocol TCP/IP  OSI Reference Model memiliki tujuh lapis, yakni sebagai berikut: 
Lapisan 
ke- 
Nama 
lapisan 
Keterangan 
7 Application Layer Berfungsi sebagai antarmuka antara aplikasi dengan jaringan, mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan lalu  membuat pesan-pesan kesalahan. Protokol yang berada dalam lapisan ini yaitu  HTTP, FTP, SMTP, NFS. 
6 Presentation layer Berfungsi untuk mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan. Protokol yang berada dalam level ini yaitu  perangkat lunak redirektor, seperti 
layanan Workstation (dalam Windows NT) dan juga Network Shell (semacam Virtual Network Computing (VNC) atau Remote Desktop Protocol (RDP)). 
5 Session layer Berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara, atau dihancurkan. Selain itu, di level ini juga dilakukan resolusi nama. 
4 Transport layer Berfungsi untuk memecah data ke dalam paket-paket data serta memberi  nomor urut ke paket-paket itu  sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan sesudah  diterima. Selain itu, pada level ini juga membuat sebuah tanda bahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement), dan mentransmisikan ulang terhadap paket-paket yang hilang di tengah jalan. 
3 Network layer Berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat header untuk paket-paket, dan lalu  melakukan routing melalui internetworking dengan memakai  router dan switch layer-3 
2 Data-link layer Befungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokkan menjadi format yang dinamakan  sebagai frame. Selain itu, pada level ini terjadi koreksi kesalahan, flow control, pengalamatan perangkat keras (seperti Media Access Control  Address atau MAC Address dan menentukan bagaimana  perangkat-perangkat jaringan seperti hub, bridge, repeater, beroperasi. 
1 Physical layer Berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti Ethernet atau Token Ring), topologi jaringan dan pengkabelan. Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana NIC dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio.  Berikut lokasi berbagai protokol di lapisan-lapisan OSI 
Layer 
Protokol OSI Protokol TCP/IP IPX UMTS 
Contoh yang 
lain Ke 
Nama 
7 Application FTAM, X.400, X.500, DAP, ROSE, RTSE, ACSE, CMIP 
NNTP, SIP, SSI, DNS,FTP, Gopher, HTTP,NFS, NTP, DHCP, SMPP,  SMTP, SNMP, Telnet, RIP, BGP RIP,SAP  HL7, Modbus 
6 Presentation ISO/IEC 8823, X.226, ISO/IEC 9576-1, X.236 MIME, SSL, TLS, XDR   TDI, ASCII, EBCDIC, MIDI, MPEG 
5 Session ISO/IEC 8327, X.225, ISO/IEC 9548-1, X.235 Sockets. Session establishment di TCP, RTP NWLink  
Named pipes, NetBIOS, SAP, half duplex, full duplex, simplex, RPC, SOCKS 
4 Transport ISO/IEC 8073, TP0, TP1, TP2, TP3, TP4 (X.224), ISO/IEC 8602, X.234 TCP, UDP, SCTP, DCCP DDP, SPX  NBF 
3 Network ISO/IEC 8208, X.25 (Packet-LaISO/IEC 8878, X.223, ISO/IEC 8473-1, CLNP X.233. 
IP, IPsec, ICMP, IGMP, OSPF IPX 
RRC (Radio Resource Control) and BMC (Broadcast/Multicast Control) 
NBF, Q.931, NDP ARP (maps layer 3 to layer 2 address), IS-IS 
2 Data Link ISO/IEC 7666, X.25 (LAPB), Token Bus, X.222, ISO/IEC 8802-2LLC Type 1 and 2 PPP, SBTV SLIP, PPTP 
IEEE 802.3 framing, Ethernet II framing 
Packet Data Convergence Protocol (PDCP),  LLC (Logical Link Control), MAC(Media Access Control) 
802.3 (Ethernet), 802.11a/b/g/n MAC/LLC, 802.1Q(VLAN), ATM, HDP, FDDI, Fibre Channel, Frame Relay, HDLC, ISL, PPP, Q.921, Token Ring, CDP, ITU-T G.hn DLL CRC, Bit stuffing, ARQ, Data Over Cable Service Interface Specification (DOCSIS), interface bonding 
1 Physical X.25 (X.21bis, EIA/TIA-232, EIA/TIA-449, EIA-530, G.703)    UMTS Physical layer or L1 
RS-232, Full duplex, RJ45, V.35, V.34, I.430, I.431,T1, E1, 10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T, 
POTS, SONET, SDH, DSL, 802.11a/b/g/n PHY, ITU-T G.hn PHY, Controller Area network, Data Over Cable Service Interface Specification (DOCSIS), DWDM  TCP/IP TCP/IP (singkatan dari Transmission Control Protocol/Internet Protocol) jika diterjemahkan yaitu  Protokol Kendali Transmisi/Protokol Internet, yaitu  gabungan dari protokol TCP (Transmission Control Protocol) dan IP (Internet Protocol) sebagai sekelompok protokol yang mengatur komunikasi data dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan internet yang akan memastikan pengiriman data sampai ke alamat yang dituju. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, sebab  memang protokol ini berupa kumpulan protokol (protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling banyak dipakai  saat ini, sebab  protokol ini mampu bekerja dan diimplementasikan pada lintas perangkat lunak (software) di berbagai sistem operasi Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini yaitu  TCP/IP stack. Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk mengkaitkan  komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang dipakai , sehingga dapat dipakai  di mana saja. Protokol ini memakai  skema pengalamatan yang sederhana yang dinamakan  sebagai alamat IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat saling berhubungan satu sama lainnya di Internet. Protokol ini juga bersifat routable yang berarti protokol ini cocok untuk mengkaitkan  sistem-sistem berbeda (seperti Microsoft Windows dan keluarga UNIX) untuk membentuk jaringan yang heterogen. Protokol TCP/IP selalu berevolusi seiring dengan waktu, mengingat semakin banyaknya kebutuhan terhadap jaringan komputer dan Internet. Pengembangan ini dilakukan oleh beberapa badan, seperti halnya Internet Society (ISOC), Internet Architecture Board (IAB), dan Internet Engineering Task Force (IETF). Macam-macam protokol yang berjalan di atas TCP/IP, skema pengalamatan, dan konsep TCP/IP didefinisikan dalam dokumen yang dinamakan  sebagai Request for Comments (RFC) yang dikeluarkan oleh IETF.  
ARSITEKTUR TCP/IP Arsitektur TCP/IP tidaklah berbasis model referensi tujuh lapis OSI, tenamun  memakai  model referensi DARPA. Seperti diperlihatkan dalam diagram, TCP/IP merngimplemenasikan arsitektur berlapis yang terdiri atas empat lapis. Empat lapis ini, dapat dipetakan (meski tidak secara langsung) terhadap model referensi OSI. Empat lapis ini, kadang  dinamakan  sebagai DARPA Model, Internet Model, atau DoD Model, mengingat TCP/IP merupakan protokol yang awalnya dikembangkan dari proyek ARPANET yang dimulai oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat. Setiap lapisan yang dimiliki oleh kumpulan protokol (protocol suite) TCP/IP diasosiasikan dengan protokolnya masing-masing. Protokol utama dalam protokol TCP/IP yaitu  sebagai berikut: 
• Protokol lapisan aplikasi: bertanggung jawab untuk menyediakan akses kepada aplikasi terhadap layanan jaringan TCP/IP. Protokol ini mencakup protokol Dynamic Host 
Configuration Protocol (DHCP), Domain Name System (DNS), Hypertext Transfer Protocol (HTTP), File Transfer Protocol (FTP), Telnet, Simple Mail Transfer 
Protocol (SMTP), Simple Network Management Protocol (SNMP), dan masih banyak protokol lainnya. Dalam beberapa implementasi stack protokol, seperti halnya Microsoft TCP/IP, protokol-protokol lapisan aplikasi berinteraksi dengan memakai  antarmuka Windows Sockets (Winsock) atauNetBIOS over TCP/IP (NetBT). 
• Protokol lapisan antar-host: berguna untuk membuat komunikasi memakai  sesi koneksi yang bersifat connection-oriented atau broadcast yang bersifat connectionless. Protokol dalam lapisan ini yaitu  Transmission Control Protocol (TCP) dan User Datagram Protocol (UDP). 
• Protokol lapisan internetwork: bertanggung jawab untuk melakukan pemetaan (routing) dan enkapsulasi paket-paket data jaringan menjadi paket-paket IP. Protokol yang bekerja dalam lapisan ini yaitu  Internet Protocol (IP), Address Resolution 
Protocol (ARP), Internet Control Message Protocol (ICMP), dan Internet Group Management Protocol (IGMP). 
• Protokol lapisan antarmuka jaringan: bertanggung jawab untuk meletakkan frame-frame jaringan di atas media jaringan yang dipakai . TCP/IP dapat bekerja dengan banyak teknologi transport, mulai dari teknologi transport dalam LAN (seperti halnya Ethernet dan Token Ring), MAN dan WAN (seperti halnya dial-up modem yang berjalan di atas Public Switched Telephone Network (PSTN), Integrated Services Digital 
Network (ISDN), serta Asynchronous Transfer Mode (ATM)). Tiga lapisan teratas biasa dikenal sebagai "upper level protocol" sedangkan empat lapisan terbawah dikenal sebagai "lower level protocol". Tiap lapisan berdiri sendiri tenamun  fungsi dari masing-masing lapisan bergantung dari keberhasilan operasi layer sebelumnya. Sebuah lapisan pengirim hanya perlu berhubungan dengan lapisan yang sama di penerima (jadi contoh  lapisan data link penerima hanya berhubungan dengan lapisan data link pengirim) selain dengan satu layer di atas atau di bawahnya (contoh  lapisan network berhubungan dengan lapisan transport di atasnya atau dengan lapisan data link di bawahnya).  
Model dengan memakai  lapisan ini merupakan sebuah konsep yang penting sebab  suatu fungsi yang rumit yang berkaitan dengan komunikasi dapat dipecahkan menjadi sejumlah unit yang lebih kecil. Tiap lapisan bertugas memberi  layanan tertentu pada lapisan diatasnya dan juga melindungi lapisan diatasnya dari rincian cara pemberian layanan itu . Tiap lapisan harus transparan sehingga modifikasi yang dilakukan atasnya tidak akan menyebabkan perubahan pada lapisan yang lain. Lapisan menjalankan perannya dalam pengalihan data dengan mengikuti peraturan yang berlaku untuknya dan hanya berkomunikasi dengan lapisan yang setingkat. Akibatnya sebuah layer pada satu sistem tertentu hanya akan berhubungan dengan lapisan yang sama dari sistem yang lain. Proses ini dikenal sebagai Peer process. Dalam keadaan sebetulnya  tidak ada data yang langsung dialihkan antar lapisan yang sama dari dua sistem yang berbeda ini. Lapisan atas akan memberi  data dan kendali ke lapisan dibawahnya sampai lapisan yang terendah dicapai. Antara dua lapisan yang berdekatan ada  interface (antarmuka). Interface ini mendifinisikan operasi dan layanan yang diberikan olehnya ke lapisan lebih atas. Tiap lapisan harus melaksanakan sekumpulan fungsi khusus yang dipahami dengan sempurna. Himpunan lapisan dan protokol dikenal sebagai "arsitektur jaringan". PENGALAMATAN TCP/IP Protokol TCP/IP memakai  dua buah skema pengalamatan yang dapat dipakai  untuk mengidentifikasikan sebuah komputer dalam sebuah jaringan atau jaringan dalam sebuah internetwork, yakni sebagai berikut: 
• Pengalamatan IP: yang berupa alamat logis yang terdiri atas 32-bit (empat oktet berukuran 8-bit) yang biasanya  ditulis dalam format www.xxx.yyy.zzz. Dengan memakai  subnet mask yang diasosiasikan dengannya, sebuah alamat IP pun dapat dibagi menjadi dua bagian, yakni Network Identifier (NetID) yang dapat mengidentifikasikan jaringan lokal dalam sebuah internetwork dan Host 
identifier (HostID) yang dapat mengidentifikasikan host dalam jaringan itu . Sebagai contoh, alamat 205.116.008.044 dapat dibagi dengan memakai  subnet mask 255.255.255.000 ke dalam Network ID 205.116.008.000 dan Host ID 44. Alamat IP merupakan kewajiban yang harus ditetapkan untuk sebuah host, yang dapat dilakukan secara manual (statis) atau memakai  Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP) (dinamis). 
• Fully qualified domain name (FQDN): Alamat ini merupakan alamat yang direpresentasikan dalam nama alfanumerik yang diekspresikan dalam bentuk <nama_host>.<nama_domain>, di mana <nama_domain> mengindentifikasikan jaringan di mana sebuah komputer berada, dan <nama_host> mengidentifikasikan sebuah komputer dalam jaringan. Pengalamatan FQDN dipakai  oleh skema penamaan domain Domain Name System (DNS). Sebagai contoh, alamat FQDN id.wikipedia.org merepresentasikan sebuah host dengan nama "id" yang ada  di dalam domain jaringan "wikipedia.org". Nama domain wikipedia.org merupakan second-level domain yang terdaftar di dalam top-level domain .org, yang terdaftar dalam root DNS, yang memiliki nama "." (titik). pemakaian  FQDN lebih bersahabat dan lebih mudah diingat ketimbang dengan memakai  alamat IP. namun , dalam TCP/IP, agar komunikasi dapat berjalan, 
FQDN harus diterjemahkan terlebih dahulu (proses penerjemahan ini dinamakan  sebagai 
resolusi nama) ke dalam alamat IP dengan memakai  server yang menjalankan DNS, yang dinamakan  dengan Name Server atau dengan memakai  berkas hosts (/etc/hosts atau %systemroot%\system32\drivers\etc\hosts) yang disimpan di dalam mesin yang bersangkutan. LAYANAN TCP/IP Berikut ini merupakan layanan tradisional yang dapat berjalan di atas protokol TCP/IP: 
• Pengiriman berkas (file transfer). File Transfer Protocol (FTP) memungkinkan pemakai  komputer yang satu untuk dapat mengirim ataupun menerima berkas ke sebuah host di dalam jaringan. Metode otentikasi yang dipakai nya yaitu  pemakaian  nama pemakai  (user name) dan password, meskipun banyak juga FTP yang dapat diakses secara anonim (anonymous), alias tidak berpassword. (Keterangan lebih lanjut mengenai FTP dapat dilihat pada RFC 959.) 
• Remote login. Network terminal Protocol (telnet) memungkinkan pemakai  komputer dapat melakukan log in ke dalam suatu komputer di dalam suatu jaringan secara jarak jauh. Jadi ini berarti bahwa pemakai  memakai  komputernya sebagai perpanjangan tangan dari komputer jaringan itu . (Keterangan lebih lanjut mengenai Telnet dapat dilihat pada RFC 854 dan RFC 855.) 
• Computer mail. dipakai  untuk menerapkan sistem surat elektronik. (Keterangan lebih lanjut mengenai e-mail dapat dilihat pada RFC 821 RFC 822.) 
• Network File System (NFS). Pelayanan akses berkas-berkas yang dapat diakses dari jarak jauh yang memungkinkan klien-klien untuk mengakses berkas pada komputer jaringan, seolah-olah berkas itu  disimpan secara lokal. (Keterangan lebih lanjut mengenai NFS dapat dilihat RFC 1001 dan RFC 1002.) 
• Remote execution. Memungkinkan pemakai  komputer untuk menjalankan suatu program tertentu di dalam komputer yang berbeda. Biasanya berguna jika pemakai  memakai  komputer yang terbatas, sedangkan ia memerlukan sumber yang banyak dalam suatu sistem komputer. Ada beberapa jenis remote execution, ada yang berupa perintah-perintah dasar saja, yaitu yang dapat dijalankan dalam system komputer yang sama dan ada pula yang memakai  sistem Remote Procedure 
Call (RPC), yang memungkinkan program untuk memanggil subrutin yang akan dijalankan di sistem komputer yang berbeda. (sebagai contoh dalam Berkeley UNIX ada perintah rsh dan rexec.) 
• Name server yang berguna sebagai penyimpanan basis data nama host yang dipakai  pada Internet (Keterangan lebih lanjut dapat dilihat pada RFC 822 dan RFC 823 yang menjelaskan mengenai pemakaian  protokol name server yang bertujuan untuk menentukan nama host di Internet.) 
DNS (DOMAIN NAME SYSTEM) DNS singkatan dari Domain Name System atau Sistem Penamaan Domain yaitu  sebuah sistem yang menyimpan informasi tentang nama host atau nama domain. Sistem ini berbentuk database tersebar (distributed database) didalam jaringan komputer, contoh  Internet. DNS menyediakan alamat IP untuk setiap nama host dan mendata setiap server transmisi surat (mail 
exchange server) yang menerima surel atau email untuk setiap domain. Singkatnya, DNS yaitu  layanan jaringan yang menerjemahkan nama situs web menjadi alamat internet. DNS menyediakan pelayanan yang cukup penting untuk Internet. Komputer dan jaringan bekerja memakai  nomor IP untuk pengalamatan dan penjaluran (routing), sementara  manusia pada biasanya  lebih memilih memakai  nama host dan nama domain. Analogi yang umum dipakai  untuk menjelaskan fungsinya yaitu  DNS bisa dianggap seperti buku telepon internet dimana saat pemakai  mengetikkan www.indosat.net.id di peramban web maka pemakai  akan diarahkan ke alamat IP 124.81.92.144 (IPv4) dan 2001:e00:d:10:3:140::83 (IPv6). pemakaian  nama sebagai pengabstraksi alamat mesin di sebuah jaringan komputer dimulai sejak jaman ARPANET. Dahulu, seluruh komputer di jaringan komputer memakai  file bernama HOSTS.TXT dari SRI (sekarang SIR International), yang memetakan sebuah alamat ke sebuah nama. Namun, sistem ini memiliki beberapa keterbatasan yang mencolok dari sisi prasyarat. Setiap kali sebuah alamat komputer berubah, maka setiap sistem yang hendak berhubungan dengan komputer itu  harus melakukan update terhadap file Hosts. Dengan semakin besarnya jaringan komputer, pekerjaan manual ini menjadi tidak realistis lagi. Dibutuhkan suatu sistem yang bisa mengupdate data pemetaan alamat IP ke nama host ini secara dinamis yang bisa mengganti alamat host hanya di satu tempat, selanjutnya host lain akan mempelajari perubahan  itu  secara dinamis. Inilah yang dinamakan  DNS. Penemu DNS yaitu  Paul Mockapetris pada tahun 1983. Spesifikasi asli muncul di RFC 882 dan 883. Tahun 1987 diterbitkan RFC 1034 dan 1035 yang mengupdate spesifikasi DNS. Ini  membuat RFC 882 dan 883 tidak berlaku lagi. CARA KERJA DNS Sistem DNS terdiri dari 3 komponen: 
• Resolver DNS, sebuah program yang berjalan di komputer pemakai , yang membuat permintaan DNS 
• Server DNS Rekursif, yang menanggapi permintaan dari resolver dengan melakukan pencarian DNS dan mengembalikan jawabannya kepada resolver itu  
• Server DNS otorisatif, yang memberi  jawaban dari permintaan server DNS rekursif, baik dalam bentuk sebuah jawaban maupun delegasi (mereferensikan ke server DNS otoritas lainnya)   Jaringan server-server DNS membentuk hierarki. Setiap domain atau subdomain memiliki satu atau lebih server DNS otorisatif yang mempublikasikan informasi tentang domain itu  dan nama-nama server dari setiap domain di-"bawah"-nya. Pada puncak hirarki, ada  server root, server yang akan ditanya dalam proses mencari (menyelesaikan/resolving) sebuah nama domain tertinggi (top-level domain).  
Hirarki Server DNS  Berikut ilustrasi cara kerja server DNS: Misalkan ada aplikasi yang sedang mencari alamat IP dari www.wikipedia.org. Aplikasi itu  bertanya ke DNS rekursor lokal. 
• Sebelum penjelasan berlanjut perlu diketahui bahwa DNS rekursor harus mengetahui dimana dapat menemukan server root (root nameserver). Oleh sebab  itu administrator dari server DNS Rekursif secara manual mengatur dan melakukan update secara berkala sebuah file dengan nama root hints zone yang menyatakan alamat-alamt IP dari para server itu . 
• Proses dimulai oleh DNS rekursor lokal yang bertanya kepada para root server itu , misalkan kepada server dengan alamat IP 198.41.0.4:  "Apakah alamat IP dari www.wikipedia.org?" 
• Root server menjawab dengan sebuah delegasi: "Saya tidak tahu alamat IP dari www.wikipedia.org, namun  saya tahu bahwa server DNS di 204.74.112.1 memiliki informasi tentang domain org." 
• DNS Rekursor lokal lalu  bertanya kepada server DNS 204.74.112.1 pertanyaan yang sama seperti yang diberikan kepada root server. "Apa alamat IP dari www.wikipedia.org?". Pada biasanya  akan didapatkan jawaban yang sejenis, "saya tidak tahu alamat dari www.wikipedia.org, namun  saya tahu bahwa server 207.142.131.234 memiliki informasi tentang domain wikipedia.org." 
• Akhirnya, pertanyaan beralih kepada server DNS ketiga (207.142.131.234), yang menjawab dengan alamat IP yang dibutuhkan. 
pemakaian  DOMAIN SECARA LEGAL “Pemilik” nama domain yaitu  NIC (Network Information Centre) dan pendaftar nama domain (domain name registry). Sebagian besar NIC di dunia menerima biaya tahunan dari para pemakai  legal yang memakai  nama domain itu . Jadi sejenis perjanjian sewa-menyewa terjadi, bergantung kepada syarat dan ketentuan pendaftaran. pemakai  legal dikenal dengan nama "pendaftar" (registrants) atau sebagai "pemegang domain" (domain holders). Jadi Udinus yaitu  pemegang domain “www.dinus.ac.id”. ICANN memegang daftar lengkap untuk pendaftar domain di seluruh dunia. Siapapun dapat menemukan pemakai  legal dari sebuah domain dengan mencari melalui basis data WHOIS yang disimpan oleh beberpa pendaftar domain. HTTP Hypertext Transfer Protocol (HTTP) yaitu  sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang dipakai  untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan memakai  hipermedia.  dipakai  pada sistem sumber daya yang saling terhubung dengan suatu tautan (hiperteks) yang dikenal dengan nama World Wide Web (WWW) atau web yang ditemukan pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris Tim Berners-Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang memakai  koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat memakai  koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat sebab  memang tidak perlu membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang. Pengembangan standar HTTP dilaksanakan oleh Konsorsium World Wide Web atau W3C dan Internet Engineering Task Force (IETF), yang lalu  dipublikasikan dengan  dokumen RFC. Dokumen yang paling banyak dirujuk yaitu  RFC 2616 yang dipublikasikan pada bulan Juni 1999  yang mendefinisikan HTTP/1.1. HTTP yaitu  sebuah protokol request/response antara klien dan server. Sebuah klien HTTP (seperti browser web), biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan port tertentu  di sebuah server web hosting tertentu (biasanya port 80). Klien yang mengirimkan permintaan HTTP juga dikenal dengan user agent. Server yang meresponsnya, yang menyimpan sumber daya seperti berkas HTML dan gambar, dikenal juga sebagai origin server. Di antara user agent dan juga origin server, bisa saja ada penghubung, seperti proxy, gateway, dan tunnel pemakaian  HTTP tidak terbatas untuk pemakaian  dengan TCP/IP, meskipun HTTP merupakan salah satu protokol TCP/IP paling populer. Memang HTTP dapat diimplementasikan di atas protokol yang lain di Internet atau di jaringan lainnya, namun  HTTP memerlukan  sebuah protokol lapisan transport yang dapat diandalkan. Protokol selain TCP/IP yang mampu memberi  layanan dan jaminan seperti itu dapat dipakai  bersama HTTP. Sumber daya yang akan diakses memakai  HTTP diidentifikasi dengan memakai  Uniform Resource Identifier (URI), atau lebih khusus melalui Uniform Resource Locator (URL), memakai  skema URIhttp: atau https:.  
METODE REQUEST HTTP menetapkan sembilan metode yang menunjukkan tindakan yang ingin dilakukan terhadap sumber daya teridentifikasi. Sesuatu yang diwakili sumber ini, dapat berupa data yang sudah ada atau data yang diciptakan secara dinamis, bergantung pada implementasi server (data yang sudah ada maksudnya halaman HTML asli, data yang diciptakan secara dinamis yaitu  file PHP yang membangkitkan halaman HTML). 
HEAD Jika metodenya ini, maka klien bermaksud meminta tanggapan atau respon yang identik dengan tanggapan atau respon yang sesuai dengan permintaan GET, namun tanpa badan tanggapan. Ini berguna untuk mengakses informasi meta yang tertulis dalam kepala tanggapan tanpa perlu mengangkut seluruh konten. 
GET Meminta representasi sumber tertentu. Permintaan yang memakai  GET (dan beberapa metode HTTP lain) tidak boleh melakukan tindakan selain pengaksesan sumber daya 
POST Mengirimkan data untuk diproses (contoh  data dalam form HTML) ke sumber teridentifikasi. Data dimasukkan dalam badan permintaan. Pengiriman data ini Ini dapat menghasilkan  pembentukan sumber baru (rekod baru) atau pemutakhiran sumber yang sudah ada (mengupdate rekod) atau keduanya. 
PUT Mengunggah representasi sumber (file) tertentu. 
DELETE Menghapus sumber (file) tertentu. 
TRACE Menggaungkan kembali permintaan yang diterima, sehingga klien dapat melihat perubahan atau tambahan yang dilakukan oleh server perantara. 
OPTIONS Mengembalikan metode HTTP yang didukung server untuk URL tertentu. 
CONNECT Menukarkan koneksi request dengan tunnel TCP/IP transparan, biasanya untuk memfasilitasi komunikasi terenkripsi SSL (HTTPS) melalui proxyHTTP tak terenkripsi. 
PATCH Menerapkan modifikasi parsial terhadap sumber.  
SESI HTTP Sebuah sesi HTTP yaitu  urutan transaksi permintaan dan respons jaringan dengan memakai  protokol HTTP. Sebuah klien HTTP akan memulai sebuah permintaan. Klien itu  akan membuka sebuah koneksi Transmission Control Protocol (TCP) ke sebuah port tertentu yang ada  dalam sebuah host (biasanya  port 80 atau 8080). Server yang mendengarkan pada port 80 itu  akan menunggu pesan permintaan klien. Saat menerima permintaan, server akan mengirimkan baris status "HTTP/1.1 200 OK", dan pesan yang hendak diminta, pesan kesalahan atau informasi lainnya. Berikut ini  yaitu  sebuah permintaan HTTP yang dilakukan memakai  telnet. Permintaan, Kepala Tanggapan dan Badan Tanggapan ditunjukkan pada gambar. 
 USER AGENT ATAU AGEN pemakai  Dalam dunia komputer, user-agent atau agen pemakai  yaitu  perangkat lunak yang bertindak atas nama pemakai . Sebagai contoh, email reader yaitu  sebuah agen pemakai  untuk mail. Contoh dalam dunia nyata, agen bus malam yaitu  pihak yang bertindak atas nama bus malam itu . Istilah user agent diciptakan pada saat-saat awal Saat  internet masih benar-benar berbasis teks. Artinya, saat itu internet hanya berisi teks semua, tanpa gambar, suara, dan video. Lalu untuk berselancar seseorang perlu mengetikkan suatu perintah. Lama-lama orang-orang merasa tidak praktis harus mengetikkan perintah berkali-kali. Maka disini orang mulai butuh alat agar tidak perlu mengetikkan perintah saat akan berselancar di Internet. Jadilah  
dikembangkan suatu perangkat lunak yang dapat mewakili seseorang untuk mengetikkan perintah untuk berselancar. Perangkat lunak inilah yang lalu  dinamakan  sebagai user-agent. STRING AGEN pemakai  kadang  situs web merasa perlu untuk mengetahui bagaimana dia akan tampak di layar browser. Oleh sebab  itu, sebagian besar agen pemakai  mengidentifikasi diri mereka dengan mengirimkan string User Agent ke situs web. (Sebuah string yaitu  serangkaian karakter, biasanya huruf dan angka.) String ini diletakkan pada bagian header dari request HTTP. Web browser yang berbeda (Chrome, Internet Explorer, Firefox, Opera) akan mengidentifikasi diri mereka dengan string yang berbeda pula. Mesin pencari seperti Google dan Yahoo mengirimkan web crawler untuk melihat halaman web untuk dicatatkan di mesin pencari mereka, dan web crawler mereka mengidentifikasi diri mereka dengan string agen pemakai  yang berbeda. String agen pemakai  biasanya terdiri dari beberapa komponen berikut:  
  Dari string agen pemakai  diatas, server web jadi mengetahui bahwa browser yang dipakai  pemakai  yaitu  Microsoft Internet Explorer versi 7.0 dan sistem operasinya Windows NT 5.1. FORMAT STRING USER AGENT Format string User-Agent saat ini ditentukan oleh pasal tentang Semantik dan Konten dari RFC  HTTP/1.1. Format string User-Agent di HTTP berbentuk daftar kata kunci dengan komentar opsional. Sebagai contoh jika browser pemakai  yaitu  WikiBrowser, string agen pemakai  yang dikirimnya yaitu  WikiBrowser/1.0 Gecko/1.0. Komponen produk yang paling penting  akan tercantum pada daftar pertama. Bagian-bagian dari string ini yaitu  sebagai berikut: 
• Nama produk dan versi, contoh  WikiBrowser/1.0  
• Layout engine dan versi, contoh  Gecko/1.0. Selama perang browser pertama (1990-an), banyak server web yang dikonfigurasi untuk hanya mengirimkan halaman web yang memerlukan fitur-fitur canggih kepada klien (browser) yang diidentifikasi sebagai beberapa versi Mozilla. Browser lain yang dianggap produk yang lebih tua seperti Mosaic, Cello atau Samba akan dikirim dokumen HTML biasa. Untuk alasan inilah, sebagian besar browser memakai  nilai User-Agent sebagai berikut: 
Mozilla/[versi] ([informasi browser dan sistem]) [Platform] ([Rincian Platform]) [ekstensi].   contoh , Safari pada iPad berbentuk sebagai berikut: 
 
Mozilla/5.0 (iPad; U; CPU OS 3_2_1 like Mac OS X; en-us) AppleWebKit/531.21.10 
(KHTML, like Gecko) Mobile/7B405 
 • Mozilla/5.0: dipakai  untuk menunjukkan kompatibilitas dengan mesin rendering Mozilla  
• (iPad; U; CPU OS 3_2_1 like Mac OS X; en-us): Detail dari sistem di mana browser  berjalan  
• AppleWebKit/531.21.10: Platform yang dipakai  browser  
• (KHTML, like Gecko): Rincian Platform Browser  
• Mobile/7B405: dipakai  oleh browser untuk menunjukkan perangkat tambahan tertentu yang tersedia langsung di browser atau melalui pihak ketiga. SPOOFING Spoofing jika diterjemahkan berarti penipuan. User agent tertentu terkadang melakukan ‘penipuan’ untuk tujuan tertentu. Untuk memahami tindakan spoofing ini berikut penjelasannya. Popularitas berbagai produk browser Web sudah  bervariasi sepanjang sejarah Web, dan ini sudah  mempengaruhi desain situs web sedemikian rupa, bahkan kadang  sebuah situs web dirancang untuk bekerja dengan baik hanya pada browser tertentu, tidak sesuai dengan standar  wide Web Consortium (W3C) atau Internet Engineering Task Force (IETF). Situs web sering berisi kode untuk mendeteksi versi browser yang dipakai pemakai  untuk menyesuaikan desain halaman yang dikirimkan ke pemakai . Jika situs web hanya mendeteksi browser yang populer saja (firefox, google chrome, IE, opera, safari) maka browser yang kurang populer tidak akan  dikirimi konten yang kompleks (meskipun mereka mungkin bisa menampilkannya dengan benar). Dengan demikian, berbagai browser memiliki fitur untuk mengganti identitas mereka untuk memaksa konten tertentu dikirimkan kepadanya. contoh , browser Android mengidentifikasi dirinya sebagai Safari agar dianggap kompatibilitas sehingga dapat memperoleh konten yang kompleks.    PERANAN AGEN pemakai  Pertanyaannya sekarang yaitu  mengapa susah-susah mempelajari user-agent? Peranan penting apa yang dimilikinya sehingga kita perlu memahaminya? Seperti yang sudah  dijelaskan, agen pemakai  akan mengirimkan string yang berisi informasi apa yang dipakai pemakai   untuk mengakses halaman web. Informasi ini sangat penting bagi server web sebab  menjadi dasar baginya untuk memutuskan jenis halaman apa yang akan diberikan untuk pemakai . FTP 
Protokol pengiriman berkas (File Transfer Protocol) yaitu  sebuah protokol Internet yang berjalan didalam lapisan aplikasi yang merupakan standar untuk pengiriman berkas (file) komputer antar mesin-mesin dalam sebuah Antarjaringan. FTP merupakan salah satu protokol Internet yang paling awal dikembangkan, dan masih dipakai  hingga saat ini untuk melakukan pengunduhan (download) dan penggugahan (upload) berkas-berkas komputer antara klien FTP dan server FTP. Sebuah Klien FTP merupakan aplikasi yang dapat mengeluarkan perintah-perintah FTP ke sebuah server FTP,  
sementara server FTP yaitu  sebuah Windows Service atau daemon yang berjalan di atas sebuah komputer yang merespons perintah-perintah dari sebuah klien FTP. Perintah-perintah FTP dapat dipakai  untuk mengubah direktori, mengubah modus pengiriman antara biner dan ASCII, menggugah berkas komputer ke server FTP, serta mengunduh berkas dari server FTP. Sebuah server FTP diakses dengan memakai  Universal Resource Identifier (URI) dengan memakai  format ftp://namaserver. Klien FTP dapat menghubungi server FTP dengan membuka URI itu .  
Cara Kerja FTP  FTP memakai  protokol Transmission Control Protocol (TCP) untuk komunikasi data antara klien dan server, sehingga di antara kedua komponen itu  akan dibuatlah sebuah sesi komunikasi sebelum pengiriman data dimulai. Sebelum membuat koneksi, port TCP nomor 21 di sisi server akan "mendengarkan" percobaan koneksi dari sebuah klien FTP dan lalu  akan dipakai  sebagai port pengatur (control port) untuk (1) membuat sebuah koneksi antara klien dan server, (2) untuk mengizinkan klien untuk mengirimkan sebuah perintah FTP kepada server dan juga (3) mengembalikan respons server ke perintah itu . Sekali koneksi kontrol sudah  dibuat, maka server akan mulai membuka port TCP nomor 20 untuk membentuk sebuah koneksi baru dengan klien untuk mengirim data aktual yang sedang dipertukarkan saat melakukan pengunduhan dan penggugahan. FTP hanya memakai  metode autentikasi standar, yakni memakai  username dan password yang dikirim dalam bentuk tidak terenkripsi. pemakai  terdaftar dapat memakai  username dan password-nya untuk mengakses, men-download, 
dan meng-upload berkas-berkas yang ia kehendaki. biasanya , para pemakai  terdaftar memiliki akses penuh terhadap beberapa direktori, sehingga mereka dapat membuat berkas, membuat direktori, dan bahkan menghapus berkas. pemakai  yang belum terdaftar dapat juga memakai  metode anonymous login, yakni dengan memakai  nama pemakai  anonymous dan password yang diisi dengan memakai  alamat e-mail. CARA KERJA WEB Bagaimana Web bekerja? Pengetahuan ini perlu dipelajari agar dapat memahami dengan baik teknologi-teknologi yang berada dibelakang Web. Teknologi-teknologi yang menggerakkan World Wide Web atau Web itu  yaitu : 
• Hypertext Markup Language (HTML) 
• Hypertext Transfer Protocol (HTTP) 
• Domain Name System (DNS) 
• Server Web dan Browser Web 
• Konten Statis dan Dinamis Pepatah mengatakan agar dapat membaca harus mengetahui huruf abjad lebih dulu. Pembahasan dimulai dengan cara komputer saling berkomunikasi lalu bahasa-bahasa yang dipakai  untuk menghasilkan halaman-halaman web. KOMUNIKASI ANTAR KOMPUTER MELALUI WEB Halaman-halaman web dibuat dengan bahasa HTML dan berkomunikasi memakai  protokol HTTP. Protokol ini membuat komputer dengan berbagai sistem operasi (Windows, Linux) dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lain. Browser web (Google Chrome, Firefox, Opera, IE, dan lain-lain) menerjemahkan dokumen-dokumen HTML kedalam bentuk yang dapat dimengerti oleh manusia. HTTP berisi aturan-aturan dasar yang mengatur bagaimana komputer dan berbagai alat lainnya (seperti telepon seluler,  printer, dan lain-lain) yang tersambung ke Internet saling berkomunikasi. HTTP membuat komputer klien yang menjalankan browser mengetahui bahwa dia bertugas mengawali proses komunikasi dengan mengirimkan permintaan (request) ke server web, komputer yang menyimpan file-file situs web yang diminta oleh komputer klien. Saat  suatu alamat web diketik pada address bar browser, suatu  permintaan akan dikirim ke server web yang lalu  akan menanggapi (response) dengan mencari halaman web yang diminta dan mengirim  balik ke komputer klien untuk  ditampilkan pada browser. SIKLUS REQUEST/RESPONSE Saat  komputer klien membuat permintaan ke komputer server web, suatu siklus yang dinamakan  siklus request/response akan dimulai. Siklus ini terdiri dari beberapa tahap, yaitu: Pertama, sebuah request akan dikirim oleh komputer klien saat suatu alamat web atau URL (Uniform Resource Locator) contoh  www.dinus.ac.id, alamat dari situs Udinus, ditulis pada address bar browser. Satu hal perlu dicatat disini, browser tidak memakai  URL diatas Saat  melakukan request ke server web, tenamun  memakai  alamat IP (Internet Protocol). Alamat IP berfungsi seperti nomor telepon atau alamat pos yang mengidentifikasi  server web. Dalam hal ini, alamat IP yang dipakai  yaitu  103.246.107.87.  
Alamat http://www.dinus.ac.id pada dasarnya berfungsi sebagai alias dari http:// 103.246.107.87/. Mengapa harus memakai  alias? Sebab manusia lebih mudah mengingat nama daripada sederetan angka yang panjang. Sistem yang membuat ini bekerja yaitu  DNS, yang merupakan direktori otomatis komprehensif dari seluruh mesin yang terkoneksi ke Internet. Proses request akan mengirim URL situs Udinus ke sebuah server DNS yang akan mencoba untuk mengkaitkan nya dengan alamat IP.  Dalam hal ini, ada jutaan mesin yang terkoneksi ke internet dan tidak setiap server DNS memiliki daftar setiap mesin yang terkoneksi ke Internet. Oleh sebab  itu, jika suatu server DNS tidak memiliki informasi alamat IP situs Udinus, maka server DNS itu  akan mengarahkan permintaan ke server DNS yang lain. Jika server DNS lain yang dituju memiliki informasi tentang alamat IP yang  diminta, maka server DNS ini akan mengirimkan informasi alamat IP yang diminta ke komputer klien pengirim request. Selanjutnya komputer klien akan mengirim lagi request ke komputer server web yang memiliki alamat IP 103.246.107.87 lalu menunggu tanggapan. Jika semua berjalan lancar, komputer server web akan mengirim pesan singkat (short message) yang menyatakan bahwa segalanya OK beserta halaman web yang diminta. Dalam hal ini, pesan singkat dari server web diatas ditempatkan   dalam header dari response yang dinamakan  sebagai header HTTP. Berikut ilustrasi dari siklus ini:  
 Ilustrasi Cara Kerja Web  DOMAIN Domain yaitu  yaitu  alamat sebuah website, sebetulnya  alamat dari situs-situs yang eksis di internet ini bentuk dasarnya berupa angka-angka contohnya 17.125.135.147 bila angka ini anda ketikkan di addres bar di browser anda maka akan terbuka website Google, contoh lain 72.30.38.140 kalau ini yang anda ketik maka akan terbuka Yahoo. Mengapa domain akhirnya memakai  kata-kata? jawabannya cukup sederhana, yakni pemakaian  kata jauh lebih mudah diingat daripada harus menghapal urutan angka-angka yang   panjang. saya yakin anda jauh lebih familiar dan mudah mengingat Google.com daripada harus menghapal 17.125.135.147 bukan. Nah itulah maka para ahli internet dahulu kala membuat sistem penamaan domain ini juga dalam bentuk kata untuk pengganti urutan angka-angka itu . Bagian-bagian dari domain. 
• nama domain 
• extension (ekstensi) yang dipakai  Contohnya: google.com = yang menjadi nama domain yaitu  google dan ekstensi yang dipakai  yaitu  .com. Extension untuk domain awalnya tidak begitu banyak sekarang ekstensi domain ini sudah sangat banyak diantaranya (.com, .edu, .co.id, .gov, .org dan sebagainya). Pemberian extensi terhadap sebuah domain tidak boleh sembarangan terutama untuk .edu, .gov, .go.id dan berbagai ekstensi yang hanya disediakan bagi lembaga pendidikan dan pemerintah saja. 
SUB DOMAIN  Untuk memahmi pengertian dari sub domain maka dapat dianalogikan sebagai sebuah buku. Dalam sebuah buku ada BAB dan juga ada sub BAB, sub bab merupakan bagian dari sebuah BAB. Begitu juga dengan domain ini, sub domain merupakan halaman bagian dari sebuah domain. Contoh: http://mydomain.blogspot.com, blogspot.com merupakan sebuah domain dan mydomain yaitu  sub dari domain blogspot.com itu  (sub domain). 
TOP LEVEL DOMAIN Top Level Domain Name yaitu  deretan kata dibelakang nama domain seperti .com, .net, .org,  .edu,  .gov, dan .mil. Ada dua macam Top Level Domain, yaitu Global Top Level Domain (gTLD) dan Country Code Top Level Domain (ccTLD). gTLD yaitu  seperti yang diungkapkan diatas dan ccTLD yaitu  TLD yang diperuntukkan untuk masing-masing negara, seperti negarakita  dengan kode ID (co.id, net.id, or.id) atau Singapura dengan kode SG (com.sg, net.sg). Top Level Domain kode negara .id, sejak 1 September 2005 dikelola oleh Kementerian Komunikasi dan Informasi negarakita . Sebelumnya dikelola melalui kerjasama antara Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet negarakita  (APJII) dan pengelola domain .id (ccTLD-ID). Mulai 1 Mei 2007 pengelolaan domain .id sepenuhnya berada di tangan Pengelola Nama Domain Internet negarakita , sebuah organisasi nirlaba yang dibentuk komunitas teknologi informasi di negarakita . 
SECOND LEVEL DOMAIN (SLD)  Second Level Domain Name (SLD) yaitu  nama domain yang anda daftarkan. contoh  nama domain yang anda daftarkan yaitu  domainku.com, maka domainku yaitu  SLD dan .comnya yaitu  TLD. 
THIRD LEVEL DOMAIN  Third Level Domain yaitu  nama sebelum Second Level Domain dan Top Level Domain. contoh  nama domain yang anda miliki yaitu  domainku.com, maka anda dapat 
menambahkan nama lain sebelum domainku, yaitu mail.domainku.com atau search.domainku.com. BROWSER/PERAMBAN Browser atau peramban atau penjelajah web (web browser), yaitu  perangkat lunak yang berfungsi untuk menerima dan menyajikan sumber informasi di internet. Sebuah sumber informasi diidentifikasi dengan Pengidentifikasi Sumber Seragam (Uniform Resource Identifier (URI)) yang dapat berupa halaman web, gambar, video, atau jenis konten lainnya. Meskipun penjelajah web terutama ditujukan untuk mengakses internet, sebuah penjelajah juga dapat dipakai  untuk mengakses informasi yang disediakan oleh server web dalam jaringan pribadi atau berkas pada sistem berkas. Beberapa penjelajah web yang populer yaitu  Google Chrome, Firefox, Internet Explorer, Opera, dan Safari. SERVER WEB Server web atau peladen web dapat merujuk baik pada perangkat keras ataupun perangkat lunak yang menyediakan layanan akses kepada pemakai  melalui protokol komunikasi HTTP atau HTTPS terhadap berkas-berkas yang ada  pada suatu situs web dalam layanan ke pemakai  dengan memakai  aplikasi tertentu seperti peramban (browser) web. pemakaian  kebanyakan  server web yaitu  untuk menempatkan situs web, namun pada prakteknya pemakaian nya diperluas sebagai tempat peyimpanan data ataupun untuk menjalankan sejumlah aplikasi kelas bisnis. SEARCH ENGINE Mesin pencari (Search Engine)yaitu  program komputer yang dirancang untuk membantu seseorang menemukan file-file yang disimpan dalam komputer, contoh  dalam sebuah server umum di web (WWW) atau dalam komputer sendiri. Mesin pencari memungkinkan kita untuk meminta content media dengan kriteria yang spesifik (biasanya yang berisi kata atau frasa yang kita tentukan) dan memperoleh daftar file yang memenuhi kriteria itu . Mesin pencari biasanya memakai  indeks (yang sudah dibuat sebelumnya dan dimutakhirkan secara teratur) untuk mencari file sesudah  pemakai  memasukkan kriteria pencarian. Dalam konteks Internet, mesin pencari biasanya merujuk kepada WWW dan bukan protokol ataupun area lainnya. Selain itu, mesin pencari mengumpulkan data yang tersedia di newsgroup, database besar, atau direktori terbuka. sebab  pengumpulan datanya dilakukan secara otomatis, mesin pencari berbeda dengan direktori Web yang dikerjakan manusia. Sebagian besar mesin pencari dijalankan oleh perusahaan swasta yang memakai  algoritma kepemilikan dan database tertutup – yang paling populer yaitu  Google (MSN Search dan Yahoo! tertinggal sedikit di belakang). sudah  ada beberapa usaha  menciptakan mesin pencari dengan sumber-terbuka (open-source), contohnya yaitu  Htdig, Nutch, Egothor dan OpenFTS.  
SITUS WEB 
Situs web (web site) atau sering disingkat dengan istilah situs yaitu  sejumlah halaman web yang memiliki topik saling terkait, terkadang disertai pula dengan berkas-berkas gambar, video, atau jenis-jenis berkas lainnya. Sebuah situs web biasanya ditempatkan setidaknya pada sebuah server web yang dapat diakses melalui jaringan seperti internet, ataupun jaringan wilayah lokal (LAN) melalui alamat internet yang dikenali sebagai URL.  Gabungan atas semua situs yang dapat diakses publik di internet dinamakan  pula sebagai World Wide Web atau lebih dikenal dengan singkatan WWW. Meskipun setidaknya halaman beranda situs internet biasanya  dapat diakses publik secara bebas, pada prakteknya tidak semua situs memberi  kebebasan bagi publik untuk mengaksesnya, beberapa situs web mewajibkan pengunjung untuk melakukan pendaftaran sebagai anggota, atau bahkan meminta pembayaran untuk dapat menjadi aggota untuk dapat mengakses isi yang ada  dalam situs web itu , contoh  situs-situs yang menampilkan pornografi, situs-situs berita, layanan surel (e-mail), dan lain-lain. Pembatasan-pembatasan ini biasanya  dilakukan sebab  alasan keamanan, menghormati privasi, atau sebab  tujuan komersil tertentu. Sebuah halaman web merupakan berkas yang ditulis sebagai berkas teks biasa (plain text) yang diatur dan dikombinasikan sedemikian rupa dengan instruksi-instruksi berbasis HTML, atau XHTML, kadang  pula disisipi dengan sekelumit bahasa skrip. Berkas itu  lalu  diterjemahkan oleh peramban web dan ditampilkan seperti layaknya sebuah halaman pada monitor komputer. Halaman-halaman web itu  diakses oleh pemakai  melalui protokol komunikasi jaringan yang dinamakan  sebagai HTTP, sebagai tambahan untuk meningkatkan aspek keamanan dan aspek privasi yang lebih baik, situs web dapat pula mengimplementasikan mekanisme pengaksesan melalui protokol HTTPS. SEJARAH Penemu situs web yaitu  Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan situs web yang tersambung dengan jaringan pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim Saat  merancang situs web yaitu  untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesama peneliti di tempat ia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) mengumumkan bahwa WWW dapat dipakai  secara gratis oleh publik. Sebuah situs web bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari suatu organisasi, perusahaan. biasanya pembahasan dalam sebuah situs web merujuk pada sebuah ataupun beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah situs web bisa berisi pranala yang mengkaitkan  ke situs web lain, demkian pula dengan situs web lainnya. ini terkadang membuat perbedaan antara situs web yang dibuat oleh individu ataupun perseorangan dengan situs web yang dibuat oleh organisasi bisnis menjadi tidak begitu jelas. Situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web biasanya  sudah  dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protokol HTTP yang dinamakan  sebagai Server HTTP (HTTP 
Server) seperti Apache HTTP Server, atau Internet Information Services (IIS).  
JENIS-JENIS SITUS WEB Situs web pada dasarnya dapat dikelompokkan kedalam dua golongan, yaitu: 
Situs Web Statis Situs web statis merupakan situs web yang memiliki isi tidak dimaksudkan untuk diperbarui secara berkala sehingga pengaturan ataupun pemutakhiran isi atas situs web itu  dilakukan secara manual. Ada tiga jenis perangkat utilitas yang biasa dipakai  dalam pengaturan situs web statis: 
Situs Web Dinamis Situs web dinamis merupakan situs web yang secara spesifik didisain agar isi yang ada  dalam situs itu  dapat diperbarui secara berkala dengan mudah. Sesuai dengan namanya, isi yang terkadung dalam situs web ini biasanya  akan berubah sesudah  melewati satu periode tertentu. Situs berita yaitu  salah satu contoh jenis situs yang biasanya  mengimplementasikan situs web dinamis. Tidak seperti halnya situs web statis, pengimplementasian situs web dinamis biasanya  memerlukan  keberadaan infrastruktur yang lebih kompleks dibandingkan situs web statis. ini disebabkan sebab  pada situs web dinamis halaman web biasanya  baru akan dibuat saat ada pemakai  yang mengaksesnya, berbeda dengan situs web statis yang biasanya  sudah  membentuk sejumlah halaman web saat diunggah di server web sehingga saat pemakai  mengaksesnya server web hanya tinggal memberi  halaman itu  tanpa perlu membuatnya terlebih dulu. Untuk memungkinkan server web menciptakan halaman web pada saat pemakai  mengaksesnya, biasanya  pada server web dilengkapi dengan mesin penerjemah bahasa skrip (PHP, ASP, ColdFusion, atau lainnya), serta perangkat lunak sistem manajemen basis data relasional seperti MySQL. Struktur berkas sebuah situs web dinamis biasanya  berbeda dengan situs web statis, berkas-berkas pada situs web statis biasanya  merupakan sekumpulan berkas yang membentuk sebuah situs web. Berbeda halnya dengan situs web dinamis, berkas-berkas pada situs web dinamis biasanya  merupakan sekumpulan berkas yang membentuk perangkat lunak aplikasi web yang akan dijalankan oleh mesin penerjemah server web, berfungsi memanajemen pembuatan halaman web saat halaman itu  diminta oleh pemakai . Berikut ini jenis-jenis situs web yang saat ini ada di Internet: 
Search Engine atau Mesin Pencarian  Search Engine atau mesin pencari yaitu  jenis website yang khusus mengumpulkan daftar website yang bisa ditemukan di internet dalam database lalu  menampilkan daftar indeks ini berdasar  kata kunci atau “keywords” yang dicari oleh user. Mayoritas pemakai  internet sudah familiar dengan situs search engine untuk mencari informasi yang mereka butuhkan melalui internet. Beberapa contoh search engine antara lain :Google Search, Bing, Yahoo Search dan lain-lain.   
Web Portal  Web Portal yaitu  situs yang mengumpulkan dan menyediakan aneka informasi dari berbagai sumber untuk ditampilkan kepada user, jika user tertarik untuk mengetahui informasi yang ada dengan lebih lengkap, user akan diarahkan ke sumber yang aslinya. Namun pada biasanya  web portal tidak hanya menampilkan informasi dari sumber luar, kadang mereka juga menampilkan informasi-informasi dalam website mereka sendiri. Beberapa contoh web portal antara lain :Yahoo, msn, msnbc dan lain-lain. 
Wiki  Website wiki yang paling terkenal saat ini yaitu  wikipedia. Website wiki yaitu  website yang mengijinkan pengunjung untuk ikut menulis dan mengedit artikel yang ada dalam website itu  dengan mengacu pada peraturan-peraturan tertentu. Masing-masing website wiki memiliki aturan yang berbeda-beda. Biasanya, meskipun semua pengunjung bebas untuk menulis dan mengedit artikel di website ini, namun ada sekelompok orang yang bertugas untuk memeriksa konten yang dimuat apakah layak atau tidak untuk website itu . Meskipun website wiki sering menjadi sumber referensi namun tidak semua informasi yang ada dapat dipercaya 100%. 
Archieve Site  Archieve site atau situs arsip yaitu  website yang dibuat untuk mengumpulkan dan menyimpan materi-materi elektronik berupa konten-konten dan halaman-halaman website agar tidak hilang/punah. Contohnya archieve.org. 
URL Shortener  URL Shortener yaitu  website yang menyediakan layanan pemendek URL/Link untuk mempermudah dalam mengingat URL. Contoh dari layanan URL Shortener yaitu : Goo.gl. 
Social Networking/Social Media  Social media termasuk salah satu fenomena yang luar biasa hingga saat ini, khususnya diwakili oleh Facebook. situs social networking atau situs pertemanan online yaitu  situs yang disediakan bagi para membernya untuk bertukar informasi dan media elektronik lainnya seperti foto, musik dan video. Beberapa situs social networking yang terkenal sebelum fenomena Facebook dan Twitter antara lain Multiply, Friendster dan MySpace. lalu  bermunculan pula Social Media dengan tema-tema yang lebih spesifik seperti social media untuk berbagi lokasi (FourSquare), social media entertainment (GetGlue) dan masih banyak lagi. 
Forum  Forum termasuk salah satu jenis website yang pernah menjamur di negarakita . Apalagi sejak fenomena KasKus sebagai forum nomor 1 dan juga website dengan pengunjung terbanyak di negarakita . Forum dibuat untuk ajang diskusi dan tukar informasi. Ada yang spesifik ada juga yang bersifat umum, dan dalam forum ini ada  sub-sub forum berdasar  kategori-kategori tertentu yang ditetapkan oleh admin. Untuk membangun sebuah forum yang lengkap memerlukan  waktu yang sangat banyak. Untungnya sudah tersedia software-software 
pembuat forum yang siap pakai, baik yang gratis ataupun berbayar. Software pembuat forum yang terkenal yaitu  vBulletin, yang dipakai  oleh kaskus dan banyak forum-forum internet lainnya. Sedangkan beberapa forum gratisan dan open-source antara lain : yabb, vanilla, SMF, phpbb dan lain-lain. Sedangkan contoh website forum antara lain Kaskus, detikForum dan lain-lain. 
Portal Berita dan Informasi  Portal berita dan informasi yaitu  situs yang memuat berita-berita dan artikel-artikel untuk dibaca pengunjung. Bisa juga berisi opini dan komentar-komentar seputar politik, teknologi dan lain-lain. Situs-situs berita ini seperti layaknya koran, majalah dan buletin online. Konsep dan karakteristik situs berita berbeda-beda sesuai dengan jenis berita dan target pembacanya. Beberapa contoh situs berita yaitu  detik, kompas, cosmopolitan dan lain-lain. 
Social Bookmarking  Social bookmarking yaitu  situs yang mengijinkan user untuk memasukan informasi atau sumber informasi artikel-artikel tertentu untuk dibaca atau dirating dan dikomentari oleh user lainnya. Situs jenis ini sering dipakai  oleh pemilik situs berita, blog dan situs-situs lainnya untuk mempromosikan konten situs mereka. Beberapa situs social bookmarking yang terkenal yaitu  Lintas Berita, Digg dan stumbleupon 
Media Sharing  Situs ini khusus disediakan bagi user untuk meng-upload media-media elektroknik seperti gambar, musik dan video agar dapat dilihat atau di download oleh pengunjung lain. Contohnya yaitu  Youtube, Flickr, Imageshack. 
Cloud  Situs jenis cloud ini yaitu  pengembangan dari situs media sharing dimana situs ini memberi  fasilitas penyimpanan file sekaligus berbagi file bagi anggotanya dengan fitur canggih sinkronisasi file, dimana pemakai  dapat melakukan sinkronisasi otomatis file-file tertentu di komputer atau gadget mereka dengan cloud server tanpa perlu melakukan upload file manual. Beberapa contoh website cloud antara lain Dropbox, SkyDrive dan GoogleDrive. 
Company Profile  Company profile biasanya berupa website sederhana untuk menampilkan profil dan produk atau jasa serta portfolio sebuah perusahaan. Website jenis ini hanya untuk memperkenalkan profil perusahaan meskipun juga dapat menjadi alat promosi jika dikelola dengan benar. Selain profil, produk dan portfolio berupa konten teks dan foto atau video, fitur form kontak termasuk yang penting dalam website ini agar pengunjung dapat dengan mudah menghubungi perusahaan pemilik website jika mereka memerlukan produk atau jasa perusahaan itu . Namun belakangan ini situs Company Profile semakin berkembang dengan menambahkan fitur-fitur tertentu seperti artikel-artikel terkait, bahkan forum diskusi. Tujuannya yaitu  untuk memperkenalkan bisnis melalui dunia maya.   
Corporate Website  Berbeda dengan company profile, Corporate Website biasanya lebih kompleks atau bisa juga dinamakan  Company Web Portal. Website ini berisi informasi lengkap dari latar belakang hingga kegiatan-kegiatan suatu perusahaan, organisasi atau yayasan sosial baik yang bersifat profitable ataupun non-profit. Informasi-informasi dalam corporate website bisa berupa profile perusahaan/organisasi, latar belakang, visi dan misi, daftar founder dan pengurus, informasi investor dan klien hingga laporan keuangan, afiliasi dan lain-lain serta artikel-artikel dan berita-berita yang terkait dengan kegiatan perusahaan/organisasi itu . Contoh corporate website antara lain, Pertamina, General Motors dan lain-lain. 
Brand Building Website (Branding Website)  Brand Building Website dibuat untuk memperkenalkan serta membangun image sebuah brand. Yang paling menonjol dari website seperti ini yaitu  konsep untuk menyampaikan pesan sesuai dengan image yang akan dibangun. Fiturnya sangat beragam dan biasanya cukup kompleks seperti animasi, game, video dan fitur-fitur interaktif lainnya. Belakangan Brand Building website juga sering diintegrasikan dengan social media seperti Facebook, Twitter hingga blog. Brand Building website sering dimanfaatkan oleh produk-produk fast moving consumer goods contoh  groseri, soft drinks, snack dan lain-lain. Sebuah website branding sebaiknya dikelola secara dinamis dan selalu diupdate secara rutin untuk menciptakan “customer engagement”. 
Online Store  Online store atau toko online sudah jelas peruntukannya yaitu  untuk menjual barang secara online. Fitur-fitur utama online store yaitu  katalog produk dengan informasi yang lengkap serta shopping cart, yaitu fitur untuk pengunjung untuk melakukan pemesanan produk secara online. Online store bisa bermacam-macam bentuk dan konsepnya. Fitur-fitur online store juga bisa bermacam-macam disesuaikan dengan budget dan kemudahan yang didapatkan. Baik kemudahan mengelola online store itu sendiri ataupun kemudahan bagi pengunjung untuk memilih dan berbelanja produk. Menjamurnya online store di internet memicu munculnya banyak software open source untuk membangun online store. Dengan software-software open-source, siapa saja dapat membangun online storenya sendiri jika tidak memiliki budget untuk membayar jasa pembuatan website profesional. Namun membangun online store dengan memakai  software open source juga bukan hal mudah. Diperlukan waktu untuk menguasai pemakaian  software. Belum lagi harus mengerti tentang cara hosting dan mengatur konfigurasi hosting. Dan yang paling penting yaitu  bagaimana membuat tampilan website open source menjadi menarik dan profesional. Yang sangat disayangkan, banyak jasa pembuatan website yang membangun toko online klien mereka dengan memakai  open source seperti oscommerce, joomla dan wordpress. Jasa-jasa seperti ini relatif lebih murah, namun klien pemilik website baru akan menyadari belakangan kesulitan-kesulitan mereka dalam mengelola toko online itu  sebab  konfigurasi CMS atau admin area toko online yang dihasilkan dari software open source sangatlah rumit dan kompleks. Kelemahan lainnya, biasanya software opensource harus diupdate secara rutin sebab  sifatnya yang “terbuka” sehingga mudah dicari kelemahaannya 
dan gampang di bobol oleh hacker. Software online store opensource memang disediakan bagi mereka yang ingin membangun toko onlinenya sendiri dan mengelola sendiri. 
Katalog/Portfolio Online  Katalog/portfolio online hampir mirip dengan online store, hanya jenis website ini lebih mengutamakan katalog atau portfolio dengan informasi lengkap bagi pengunjung tanpa ada fitur transaksi online. Jika pengunjung tertarik dengan produk-produk atau jasa yang ditawarkan, diharapkan pengunjung akan langsung menghubungi pemilik website untuk melakukan pemesanan atau negosiasi. 
Blog  Blog yaitu  sebuah website yang berbentuk seperti jurnal atau diari online. Biasa dipakai  seorang blogger untuk mengeskpresikan pemikiran dan opini-opininya. Bisa juga artikel-artikel seputar kegiatan blogger. Bisa berisi tulisan maupun media gambar, video dan lainnya. Setiap artikel biasanya disertai kolom komentar dimana pengunjung blog bisa meninggalkan komentar atau berdiskusi mengenai artikel yang ditulis. Blog juga dianggap sebagai salah satu social media sebab  para blogger biasanya saling berinteraksi melalui blog. Belakangan blog tidak hanya dipakai  sebagai media jurnal atau diari pribadi, namun juga dimanfaatkan sebagai fitur-fitur tambahan oleh website-website besar untuk menginformasikan update-update terbaru seputar produk dan kegiatan mereka. Blog juga sangat cocok dipakai  bagi profesional yang ingin menjual jasa berdasar  keahlian yang mereka miliki, contoh  fotografer, konsultan, fashion stylist hingga artis. memakai  blog mereka dapat menulis artikel-artikel terkait seputar keahlian mereka atau kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan portfolio. 
Portal Komersil  Portal komersil lahir dari konsep iklan baris, dimana melalui portal ini member dapat menjual produk dan jasa mereka tanpa perlu membangun website sendiri. Contoh portal komersil yaitu  Toko Bagus, Berniaga, Rumah.com dan masih banyak lagi. MENGAKSES SITUS WEB Susaha  bisa berkomunikasi dengan semua komputer yang tersambung ke internet, dipakai  sebuah protokol komunikasi yang memakai  TCP/IP (Transmission control protocol/Internet Protocol). Setiap komputer yang terhubung ke Internet memiliki  sebuah alamat, contoh  192.168.14.96. Untuk memperoleh informasi atau data di internet, kita dapat mengaksesnya dengan mengetikkan suatu alamat web pada address bar. Alamat suatu situs di internet dinamakan  nama domain. Jadi nama domain yaitu  alamat permanen situs didunia internet yang dipakai  untuk mengidentifikasikan sebuah situs. Dengan kata lain Domain Name yaitu  alamat yang dipakai  untuk menemukan suatu situs pada internet. Kaitannya dengan protokol komunikasi TCP/IP, nama domain dapat diibaratkan seperti buku telepon, kita memakai  sebuah nomor untuk memanggil seseorang. contoh  Saat  kita mengekses situs www.yahoo.com maka browser internet Explorer akan menghubungi sebuah IP contoh  202.68.0.134. 
URL(Uniform Resource Locator) merupakan sarana untuk menentukan alamat yang akan dipakai untuk mengakses internet. Alamat URL merupakan alamat khusus untuk file tertentu yang bisa diakses oleh internet. Alamat URL mencangkup semua jenis file lain yang bisa diakses oleh internet, contoh  file html, zip, rar, jpg, gif, dan png. Alamat URL yang lengkap yaitu  sebagai berikut: Protokol://nama-host/path/nama file 
• Protokol menunjukan jenis protokol yang akan dipakai , yaitu http, ftp, dan sebagainya. 
• Nama host yaitu  nama host (DOMAIN) yang dipanggil. 
• Path yaitu  lokasi atau direktori tempat file-file diletakan pada web server. 
• nama file yaitu  nama file yang dipanggil. HOSTING Hosting yaitu  proses penempatan file-file web pada Internet. Biasanya proses ini memanfaatkan layanan yang disediakan oleh situs-situs penyedia layanan hosting. Web-Hosting yaitu  perusahaan yang menyediakan layanan dan penyimpanan Web bagi perorangan atau perusahaan. Perusahaan menyewakan ruang simpan data (atau space) untuk menyimpan data–data website agar halaman website itu  bisa diakses dari mana saja. Data web itu  meliputi file – file html, php script, cgi script, css, image, database, dan file lain yang dibutuhkan untuk menampilkan halaman web. Ada banyak spesifikasi hosting, tenamun  beberapa yang penting yaitu  : 
• Space/kapasitas hosting : Ini yaitu  besarnya data yang bisa ditaruh di hosting. Ukurannya yaitu  Megabytes, Gigabytes, Terabytes 
• Bandwidth atau besarnya kuota transfer data per bulan. Ukurannya yaitu  Megabytes/bulan, Gigabytes/bulan, Gigabytes/bulan. Bandwidth ini direset ke nol tiap bulannya. 
• Jumlah database : Ini yaitu  menentukannya banyaknya database yang bisa dibuat/taruh di hosting 
• Jumlah addon domain : Banyaknya domain lain yang bisa ditambahkan ke hosting 
• Jumlah akun email : Banyaknya akun email yang bisa dibuat CPANEL cPanel yaitu  kontrol panel web hosting yang paling populer di dunia. Fasilitas ini memudahkan pemilik account hosting untuk mengatur seluruh fasilitas web hosting yang dimilikinya. 
Melalui cPanel, Anda dapat mengelola berbagai fasilitas hosting, diantaranya : 
• Mengelola e-mail 
• Mengupload website 
• Membuat dan mengupload database 
• Melihat statistik website INTERNET SERVICE PROVIDER Penyedia jasa Internet (disingkat PJI) (bahasa Inggris: Internet service provider disingkat ISP) yaitu  perusahaan atau badan yang menyediakan jasa sambungan Internet dan jasa lainnya yang berhubungan. Kebanyakan perusahaan telepon merupakan penyedia jasa Internet. Mereka menyediakan jasa seperti hubungan ke Internet, pendaftaran nama domain, dan hosting. ISP ini memiliki  jaringan baik secara domestik maupun internasional sehingga pelanggan atau pemakai  dari sambungan yang disediakan oleh ISP dapat terhubung ke jaringan Internet global. Jaringan di sini berupa media transmisi yang dapat mengalirkan data yang dapat berupa kabel (modem, sewa kabel, dan jalur lebar), radio, maupun VSAT.