mulgara
Jaymie Norris, pengelola Taman Nasional dan Satwa Liar mengatakan bahwa
sebelumnya sejak 100 tahun yang lalu Mulgara ekor puncak mirip tikus ini hanya ditemukan melalui fragmen tulang fosil, salah satu spesies marsupial di negara bagian New South Wales Australia dianggap punah,namun akhir akhir ini Rebecca West dari Universitas New South Wales yang bekerja untuk proyek Wild Desert menemukan mulgara ekor puncak di Gurun Australia ,namun mulgara ekor puncak juga ditemukan masih hidup di padang pasir Taman Nasional Sturt, sudut barat laut New South Wales Australia Tengah , kedua duanya sama sama makhluk nokturnal yang mampu beradaptasi dengan iklim gurun yang panas, warna bulu dan ukuran kedua mulgara ini sama,kedua duanya sama sama diam di jaringan liang yang luas di bawah bukit pasir, kedua duanya sama sama hanya muncul kalau semua orang sudah pada tidur di malam hari sambil kadangkala berburu reptil, lipan , laba-laba,kecoa,tikus,kalajengking, kelabang, kaki seribu, jangkerik, tarantula, anak ayam, populasi mulgara menurun drastis oleh sebab munculnya penampakan sebagai predator baru yang menelan mentah mentah makanan mulgara , banyaknya masyarakat yang memanfaatkan kelinci, kucing, rubah,untuk diternakan , sulit menentukan berapa mulgara ekor puncak yang tersisa ,
dua spesies mulgara di australia, yaitu mulgara ekor sikat dan mulgara ekor puncak
dianggap sebagai spesies yang sama baru dibuktikan melalui pengujian genetik pada 2005 ,dua spesies mulgara di australia, yaitu mulgara ekor sikat dan mulgara ekor puncak mempunyai susunan genetik yang berbeda, mulgara ekor puncak mempunyai warna berbeda di ujung ekornya, ekornya tak selebat mulgara ekor sikat, mulgara ekor puncak mempunyai 8 puting , mulgara ekor sikat mempunyai 6 puting ,
tikus berduri
Perre-Henri Fabre, kepala peneliti dari Center of Macroecology, Evolution, and Climate University of Copenhagen , Museum Zoologi Bogor dan Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) menemukan dan menganalisa secara morfologi genetika tikus berduri.dahulu Alfred Wallace setelah mengadakan penelitian di maluku,penelitian ini menginspirasi lahirnya teori evolusi,wallace menulis surat kepada Charles Darwin lalu menerbitkan The Origin of Species, penemuan ini mendukung pemikiran Wallace mengenai perbedaan fauna dari timur dan barat wilayah Indonesia, yang dipisahkan oleh garis Wallace.
sesuai nama tempat ditemukanya spesies tikus tikus berduri atau Boki Mekot, dengan membuat selai kacang, yang ditaruh di liang dan batang pohon ,tikus berduri ini bernama latin Halmaheramys bokimekot,
bahwa tikus ini tergolong genus dan spesies baru,tikus ini mempunyai bulu-bulu yang keras mirip duri,bagian perut berwarna kelabu terang,ujung ekornya berwarna putih,punggungnya berwarna coklat,
kebanyakan hewan hewan di timur Indonesia memiliki karakteristik Australia,namun ini tikus menunjukkan ke karakteristikan asia
.Halaman 1
Didalam pemprograman dengan bahasa assembler, bisa dipakai berbagai jenis bilangan. Jenis bilangan yang bisa dipakai , yaitu: Bilangan biner, oktaf, desimal dan hexadesimal. pengertian pada jenis-jenis bilangan ini
yaitu penting, sebab akan sangat membantu pelajar dalam pemprograman yang sebetulnya .
sebetulnya semua bilangan, data maupun program itu sendiri akan diterjemahkan oleh komputer ke dalam bentuk biner. Jadi pengartian data dengan jenis bilangan apapun(Desimal, oktaf dan hexadesimal) akan selalu
diterjemahkan oleh komputer ke dalam bentuk biner.
Bilangan biner yaitu bilangan yang hanya terdiri atas 2
kemungkinan(Berbasis dua), yaitu 0 dan 1. sebab berbasis 2, maka pengkorversian ke dalam bentuk desimal yaitu dengan mengalikan suku ke-N
dengan 2N. Contohnya: bilangan biner 01112 = (0 X 23) + (1 X 22) + (1 X 21) +
(1 X 20) = 710.
semua. Bilangan Desimal yaitu jenis bilangan yang paling banyak dipakai dalam kehidupan sehari-hari, sehingga kebanyakan pelajar sudah tahu. Bilangan desimal yaitu bilangan yang terdiri atas 10 buah angka(Berbasis 10), yaitu angka 0-9. Dengan basis sepuluh ini maka suatu angka dapat dijelaskan dengan perpangkatan sepuluh. contoh pada angka 12310 = (1 X
102) + (2 X 101) + (1 X 100).
Bilangan oktal yaitu bilangan dengan basis 8, artinya angka yang dipakai hanyalah antara 0-7. seperti dengan jenis bilangan yang lain, suatu bilangan oktal dapat dikonversikan dalam bentuk desimal dengan
mengalikan suku ke-N dengan 8N. Contohnya bilangan 128 = (1 X 81) + (2 X 80) =
1010.
Bilangan hexadesimal yaitu bilangan yang berbasis 16. Dengan angka yang dipakai berupa:
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F.
Dalam pemprograman assembler, jenis bilangan ini boleh dikatakan yang paling banyak dipakai . ini dipicu mudahnya pengkonversian bilangan
ini dengan bilangan yang lain, terutama dengan bilangan biner dan desimal. sebab berbasis 16, maka 1 angka pada hexadesimal memakai 4 bit.
Pada assembler bilangan dibedakan lagi menjadi 2, yaitu
bilangan bertanda dan tidak. Bilangan bertanda yaitu bilangan yang memiliki arti plus(+) dan minus(-), contoh angka 17 dan -17. Pada bilangan tidak
bertanda , angka negatif(yang mengandung tanda '-') tidak dikenal. Jadi
angka -17 tidak akan dikenali sebagai angka -17, namun sebagai angka lain. Kapan suatu bilangan perlakukan sebagai bilangan bertanda dan tidak? Assembler akan selalu melihat pada Sign Flag, bila pada flag ini bernilai 0,
maka bilangan akan diperlakukan sebagai bilangan tidak bertanda , sebaliknya bila flag ini bernilai 1, maka bilangan akan diperlakukan sebagai bilangan
bertanda . Pada bilangan bertanda bit terakhir (bit ke 16) dipakai sebagai tanda
plus(+) atau minus(-). bila pada bit terakhir bernilai 1 artinya bilangan
itu yaitu bilangan negatif, sebaliknya bila bit terakhir bernilai 0,
artinya bilangan itu yaitu bilangan positif,
+--------------------------------------------+
| >>>> Bilangan <<<< |
+------------+---------------+---------------+
| Biner |Tidak Bertanda | Bertanda |
+------------+---------------+---------------+
| 0000 0101 | + 5 | + 5 |
| 0000 0100 | + 4 | + 4 |
| 0000 0011 | + 3 | + 3 |
| 0000 0010 | + 2 | + 2 |
| 0000 0001 | + 1 | + 1 |
| 0000 0000 | 0 | 0 |
| 1111 1111 | + 255 | - 1 |
| 1111 1110 | + 254 | - 2 |
| 1111 1101 | + 253 | - 3 |
| 1111 1100 | + 252 | - 4 |
| 1111 1011 | + 251 | - 5 |
| 1111 1010 | + 250 | - 6 |
+------------+---------------+---------------+
gambar kode Bilangan Bertanda dan Tidak
M E M O R I
Memori dengan komputer memiliki hubungan yang tak dapat dipisahkan, sebab setiap komputer memerlukan memori sebagai tempat kerjanya. Memori ini berfungsi untuk memuat program dan juga sebagai tempat untuk menampung hasil proses. bahwa memori untuk menyimpan program maupun hasil dari pekerjaan bersifat volatile yang berarti bahwa data yang disimpan hanya sebatas adanya aliran listrik. Jadi bila listrik mati maka hilang pulalah semua data yang ada di dalamnya. ini memicu diperlukannya media penyimpan kedua yang biasanya berupa disket atau hard disk.
Pada IBM-PC ada suatu bagian penting yang dinamakan microprocessor atau processor saja. Processor ini berfungsi untuk menangani keseluruhan
dari kerja komputer pelajar . Pada processor inilah segala hal yang berkaitan dengan kerja komputer diatur dan dibagi prioritasnya dengan baik agar tidak terjadi kesalahan yang lalu akan memicu
kacaunya informasi yang diperoleh. Lama kelamaan tugas komputer tentu saja makin bertambah baik dari segi kuantitas dan kerumitannya. Sejalan dengan itu processor juga makin dikembangkan. Processor yang baru sebetulnya hanyalah perbaikan dan
pengembangan dari yang versi lama sehingga semua instruksi yang berlaku di processor lama dapat pula dikerjakan oleh yang baru dengan tentu saja beberapa
keunggulan. sedang processor yang kini banyak beredar di pasaran :
- 8088 & 8086 :
Ini yaitu processor IBM-PC yang pertama sekali atau yang dinamakan XT. Processor 8088 memakai jalur bus data 8 bit sedang 8086 memakai 16 bit. Perbedaan jalur bus ini memicu perbedaan jumlah data yang dikirimnpada satu saat dan secara langsung memicu speed 8086 berada di atas
8088. Baik 8088 atau 8086 mampu mengalamatkan memori hingga 1 MB.
- 80286 :
Versi pengembangan dari 8086. Pada 80286 ini beberapa instruksi baru ditambahkan. Selain itu dengan jalur bus yang sama dengan 8086, 80286
dirancang memiliki speed di atas 8086. Selain itu 80286 dapat bekerja pada 2 mode yaitu mode real dan protected. Mode real pada 80286 dapat beroperasi sama seperti 8088 dan 8086 hanya
ada perbedaan dalam hal speed. Mode real ini ditujukan agar semua perangkat lunak yang dapat dioperasikan pada 8088/8086 dapat pula dioperasikan dengan baik di 80286. Pada mode protected 80286 mampu mengalamatkan sampai 16 MB
memori.
- 80386 :
Processor 80386 yaitu sesuatu yang sangat baru dibanding 80286 sebab bus data yang dipakai di sini sudah 32 bit sehingga speednya juga jauh di atas
80286. Selain itu pada 80386 ditambahkan pula sebuah mode pemprograman baru yaitu mode virtual. Pada mode virtual ini 80386 mampu mengalamatkan sampai 4 GB memori. Sama seperti 80286, mode real ditujukan untuk kompatibilitas
dengan 8088/8086 dan mode protected untuk menjaga kompatibilitas dengan 80286.
Memori yang ada pada komputer perlu diatur sedemikian rupa sehingga mudah dalam pengaksesannya. Oleh sebab itu diciptakan suatu metode yang efektif dalam pengorganisasiannya.
Memori komputer terbagi atas 16 blok dengan fungsi-fungsi khusus yang sebagian besar yaitu sebagai RAM (Random Access Memory) yang berfungsi
sebagai penyimpan bagi hasil pengolahan pada komputer itu sendiri. Untuk
lebih jelasnya diberikan pembagian fungsi pada blok memori ini secara kasar
---------------------------------------------------
block fungsi
---------------------------------------------------
0 RAM
1 RAM
2 RAM
3 RAM
4 RAM
5 RAM
6 RAM
7 RAM
8 RAM
9 RAM
A EXTENDED VIDEO MEMORI
B EXTENDED VIDEO MEMORY
C PERLUASAN ROM
D FUNGSI LAIN
E FUNGSI LAIN
F BIOS & BASIC
---------------------------------------------------
gambar kode Pembagian blok memori IBM PC
bahwa baik 8086 atau mode real 80286 dapat mengalamatkan sampai 1 MB memori.
namun sebetulnya baik 8086 atau 80286 yaitu procesor 16 bit. Banyaknya memori yang dapat dicatat atau dialamatkan oleh procesor 16 bit yaitu maksimal 216 byte (=64 KB). Jadi bagaimana 8086
dan mode real 80286 mampu mengalamatkan sampai 1 MB memori ?. ini dapat dimungkinkan dengan adanya pengalamatan yang memakai
sistem 20 bit walaupun sebetulnya procesor itu hanya 16 bit. Dengan cara ini dapat dialamatkan 220 byte (=1 MB) memori. namun masih tetap ada satu kendala dalam pengalamatan 20 bit ini. Yaitu
bahwa sesuai dengan tipenya procesor ini hanya mampu mengakses 16 bit data pada satu kali akses time. Sebagai solusinya diciptakan suatu metode pengalamatan 20 bit yang dimasukkan ke dalam format 16 bit. Pada metode pengalamatan ini baik 8086 atau mode real
80286 membagi ruang memori ke dalam segmen-segmen di mana besar 1 segmen yaitu 64 KB (=216 byte). Jadi pada segmen 0000h(tanda "h" menandakan hexadesimal) ada 64 KB data, demikian juga dengan segmen 0001h dan seterusnya.
Sekarang bagaimana caranya agar setiap data yang tersimpan dalam satu segmen yang besarnya 64 KB itu dapat diakses sendiri sendiri . Cara yang
dikembangkan yaitu dengan membagi-bagi setiap segmen menjadi bagian-bagian
yang dinamakan offset. Dalam satu segmen ada 216 offset yang diberi nomor dari 0000h sampai FFFFh. Nomor offset selalu diukur relatif dari awal suatu segmen. bagaimana sebetulnya letak suatu segmen dalam memori komputer pelajar . Segmen 0000h berawal dari lokasi memori 0 hingga 65535 ( 64 KB
). Segmen 0001h berawal dari lokasi memori 16 (0010h) hingga 65551 (65535 +
16). Segmen 0002h berawal dari lokasi 32 hingga 65567. Demikian seterusnya.
pelajar lihat bahwa sistem penempatan segmen semacam ini akan memicu ter-
Segmen Offset
0000 +--------------------+0000
| |
0001 +-----+-------------+0000 |0016
| | |
0002+-----+------------+0000 |0016 |0032
| | | |
0003+-----+-----------+0000 |0016 |0032 |0048
| | | | |
| | : : :
| : : : :
| : | | |
| | | +------+65535
: | | |
: | +------+65535
| | |
| +------+65535
| |
+-----------------+65535
gambar kode Peta Overlapping Segmen
jadinya overlapping (tumpang-tindih) di mana lokasi offset 0010h bagi segmen
0000h akan menjadi offset 0000h bagi segmen 0001h. demikian juga offset
0011h bagi segmen 0000h akan menjadi offset 0001h bagi segmen 0001h. Dalam
pembahasan selanjutnya akan pelajar lihat bahwa ada banyak nilai segmen:offset yang dapat dipakai untuk menyatakan suatu alamat memori tertentu dipicu adanya overlapping ini.
Alamat yang memakai sistem segmen:offset ini dinamakan alamat relatif sebab sifat offset yang relatif pada segmen. sedang alamat memori yang sebetulnya dinamakan alamat absolut. ini cara pengkonversian alamat relatif ke absolut.
Pengkonversian dapat dilakukan dengan menggeser geser nilai segmen 4 bit ke kiri dan lalu dijumlahkan dengan nilai offset. Atau yang lebih sederhana yaitu dengan mengalikan nilai segmen dengan 24 (=10h) dan lalu dijumlahkan dengan nilai offset. Cara ini dikembangkan dari besarnya selisih segmen yang satu dengan yang berikutnya yang sebesar 16 bit (=10h).
Alamat relatif : 1357h:2468h 1356h:2478h
13570 13560
2468 2478
------- -------
Alamat absolut : 159D8h 159D8h
Pada kedua contoh di atas tampak jelas alamat relatif 1357h:2468h
sebetulnya menandakan lokasi yang sama dalam memori dengan alamat relatif
1356h:2478h yang dinamakan overlapping.
Alamat yang overlapping ini memicu sebuah alamat absolute dinyatakan dengan alamat segmen:offset yang bervariasi sebanyak 2 pangkat 12
atau sebanyak 4096 variasi.
Variasi untuk alamat absolute :
0 - 15 dinyatakan dengan 1 variasi
16 - 31 dinyatakan dengan 2 variasi
32 - 48 dinyatakan dengan 3 variasi
:
:
65520 keatas dinyatakan dengan 4096 variasi.
Interupsi yaitu suatu permintaan khusus kepada mikroposesor untuk melakukan sesuatu. Bila terjadi interupsi, maka komputer akan menghentikan
dahulu apa yang sedang dikerjakannya dan melakukan apa yang diminta oleh yang menginterupsi. Pada IBM PC dan kompatibelnya disediakan 256 buah interupsi yang diberi nomor 0 sampai 255. Nomor interupsi 0 sampai 1Fh disediakan oleh ROM BIOS, yaitu suatu IC didalam komputer yang mengatur operasi dasar komputer. Jadi bila terjadi interupsi dengan nomor 0-1Fh, maka secara default komputer akan beralih menuju ROM BIOS dan melakukan program yang ada disana. program
yang melayani suatu interupsi dinamakan Interrupt Handler. Setiap interrupt akan mengeksekusi interrupt handlernya masing-masingberdasar nomornya. sedang alamat dari masing- masing interupt handler tercatat di memori dalam bentuk array yang besar elemennya masing-masing 4
byte. Keempat byte ini dibagi lagi yaitu 2 byte pertama berisi kode offset sedang 2 byte berikutnya berisi kode segmen dari alamat interupt handler
yang bersangkutan. Jadi besarnya array itu yaitu 256 elemen dengan ukuran elemen masing-masing 4 byte. Total keseluruhan memori yang dipakai yaitu
sebesar 1024 byte (256 x 4 = 1024) atau 1 KB dan disimpan dalam lokasi memori absolut 0000h sampai 3FFh. Array sebesar 1 KB ini dinamakan Interupt Vector Table (Table Vektor Interupsi). Nilai-nilai yang terkandung pada Interupt Vector Table ini tidak akan sama di satu komputer dengan yang lainnya.
Interupt yang berjumlah 256 buah ini dibagi lagi ke dalam 2 macam yaitu:
- Interupt 00h - 1Fh (0 - 31) yaitu interrupt BIOS dan standar di semua komputer baik yang memakai sistem operasi DOS atau bukan. Lokasi Interupt
Vector Table-nya ada di alamat absolut 0000h-007Fh.
- Interupt 20h - FFh (32 - 255) yaitu interrupt DOS. Interrupt ini hanya ada
pada komputer yang memakai sistem operasi DOS dan Interupt Handler-nya diload ke memori oleh DOS pada saat DOS dipakai . Lokasi Interupt Vector Tablenya ada di alamat absolut 07Fh-3FFh.
+---------------------------------------------------------------+
| Nomor Nama Nomor Nama |
| Interupt Interupt Interupt Interupt |
+---------------------------------------------------------------+
| *00h Divide By Zero 10h Video Service |
| *01h Single Step 11h Equipment Check |
| *02h Non MaskableInt(NMI) 12h Memory Size |
| *03h Break point 13h Disk Service |
| 04h Arithmatic Overflow 14h Communication (RS-232)|
| 05h Print Screen 15h Cassette Service |
| 06h Reserved 16h Keyboard Service |
| 07h Reserved 17h Printer Service |
| 08h Clock Tick(Timer) 18h ROM Basic |
| 09h Keyboard 19h Bootstrap Loader |
| 0Ah I/O Channel Action 1Ah BIOS time & date |
| 0Bh COM 1 (serial 1) 1Bh Control Break |
| 0Ch COM 2 (serial 2) 1Ch Timer Tick |
| 0Dh Fixed Disk 1Dh Video Initialization |
| 0Eh Diskette 1Eh Disk Parameters |
| 0Fh LPT 1 (Parallel 1) 1Fh Graphics Char |
+---------------------------------------------------------------+
gambar kode BIOS Interrupt
* Interrupt ini sudah dipastikan kegunaannya oleh sistem untuk keperluan yang khusus , tidak boleh dirubah oleh pemrogram seperti yang lainnya.
- DEVIDE BY ZERO : bila terjadi pembagian dengan nol maka proses akan segera dihentikan.
- SINGLE STEP : Untuk melakukan / mengeksekusi intruksi satu persatu.
- NMI : Pelayanan pada NMI (Non Maskable Interrupt) yaitu interupsi yang tak dapat dicegah.
- BREAK POINT : bila suatu program memicu overflow flag menjadi 1 maka interrupt ini akan melayani pencegahannya dan memberi tanda error.
,15)
+-------------------------------------------+
| Nomor Nama Interrupt |
| Interrupt |
+-------------------------------------------+
| 20h Terminate program |
| 21h DOS Function Services |
| 22h Terminate Code |
| 23h Ctrl-Break Code |
| 24h Critical Error Handler |
| 25h Absolute Disk Read |
| 26h Absolute Disk Write |
| 27h Terminate But Stay Resident |
+-------------------------------------------+
gambar kode DOS Interrupt
Didalam pemprograman dengan bahasa assembler pelajar akan banyak sekali memakai interupsi untuk menyelesaikan suatu tugas. REGISTER
Dalam pemprograman dengan bahasa Assembly, mau tidak mau kita harus berkaitan dengan apa yang dinamakan sebagai Register. Lalu apakah yang
ditujukan dengan register itu sebetulnya ?. Register yaitu sebagian memori dari mikroprosesor yang dapat diakses dengan kecepatan yang sangat tinggi.
Dalam melakukan pekerjaannya mikroprosesor selalu memakai register-register sebagai perantaranya, jadi register dapat diibaratkan sebagai kaki dan tangannya mikroprosesor. Register yang dipakai oleh mikroprosesor dibagi menjadi 5 bagian
dengan tugasnya yang berbeda-beda pula, yaitu :
Register yang termasuk dalam golongan ini terdiri atas register CS,DS,ES dan SS yang masing-masingnya yaitu register 16 bit. Register-register
dalam golongan ini biasanya dipakai untuk menandakan alamat dari suatu segmen.
Register CS(Code Segment) dipakai untuk menandakan tempat dari segmen yang sedang aktif, sedang register SS(Stack Segment) menandakan letak dari segmen yang dipakai oleh stack. Kedua register ini sebaiknya tidak sembarang diubah sebab akan memicu kekacauan pada program kita nantinya. Register DS(Data Segment) biasanya dipakai untuk menandakan tempat segmen yang mana data-data pada program disimpan. biasanya isi dari register ini tidak perlu diubah kecuali pada program residen. Register ES(Extra Segment),
sesuai dengan namanya yaitu suatu register bonus yang tidak memiliki suatu tugas khusus. Register ES ini biasanya dipakai untuk menandakan suatu
alamat di memory, contoh alamat memory video.
Pada prosesor 80386 ada tambahan register segment 16 bit, yaitu
FS<Extra Segment> dan GS<Extra Segment>.
Register yang termasuk dalam golongan ini yaitu register SP,BP,SI dan DI yang masing-masing terdiri atas 16 bit. Register- register dalam golongan
ini biasanya dipakai sebagai penunjuk atau pointer pada suatu lokasi di memory. Register SP(Stack Pointer) yang berpasangan dengan register segment
SS(SS:SP) dipakai untuk mununjukkan alamat dari stack, sedang register BP(Base Pointer)yang berpasangan dengan register SS(SS:BP) mencatat suatu alamat di memory tempat data.
Register SI(Source Index) dan register DI(Destination Index) biasanya dipakai pada operasi string dengan mengakses secara langsung pada alamat di
memory yang ditunjukkan oleh kedua register ini.
Pada prosesor 80386 ada tambahan register 32 bit, yaitu ESP,EBP,ESI dan EDI.
Register yang termasuk dalam golongan ini yaitu register AX,BX,CX dan DX yang masing-masing terdiri atas 16 bit. Register- register 16 bit dari
golongan ini memiliki suatu ciri khas, yaitu dapat dipisah menjadi 2 bagian yang mana masing-masing bagian terdiri atas 8 bit, Akhiran H menandakan High sedang akhiran L menandakan Low.
+ A X + + B X + + C X + + D X +
+-+--+--+-+ +-+--+--+-+ +-+--+--+-+ +-+--+--+-+
| AH | AL | | BH | BL | | CH | CL | | DH | DL |
+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+
gambar kode General purpose Register
biasanya register-register dalam golongan ini dapat dipakai untuk berbagai keperluan, walaupun demikian ada pula pemakaian khusus dari masingmasing register ini yaitu :
Register AX, secara khusus dipakai pada operasi aritmatika terutama dalam operasi pembagian dan pengurangan.
Register BX, biasanya dipakai untuk menandakan suatu alamat offset dari suatu segmen.
Register CX, dipakai secara khusus pada operasi looping yang mana register ini menentukan berapa banyaknya looping yang akan terjadi.
Register DX, dipakai untuk menampung sisa hasil pembagian 16 bit. Pada prosesor 80386 ada tambahan register 32 bit, yaitu EAX,EBX,ECX dan EDX.
Register IP berpasangan dengan CS(CS:IP) menandakan alamat dimemory tempat dari intruksi(perintah) selanjutnya yang akan dieksekusi. Register IP juga yaitu register 16 bit. Pada prosesor 80386 dipakai register EIP yaitu register 32 bit.
Sesuai dengan namanya Flags(Bendera) register ini menandakan kondisi dari suatu keadaan< ya atau tidak >. sebab setiap keadaan dapat dipakai 1
bit saja, maka sesuai dengan jumlah bitnya, Flags register ini mampu memcatat sampai 16 keadaan. sedang flag yang ada pada mikroprosesor 8088 keatas yaitu :
- OF <OverFlow Flag>. bila terjadi OverFlow pada operasi aritmatika, bit ini akan bernilai 1.
- SF <Sign Flag>. bila dipakai bilangan bertanda bit ini akan bernilai 1
- ZF <Zero Flag>. bila hasil operasi menghasilkan nol, bit ini akan bernilai 1.
- CF <Carry Flag>. bila terjadi borrow pada operasi pengurangan atau carry
pada penjumlahan, bit ini akan bernilai 1.
0F 0E 0D 0C 0B 0A 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00
+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+
| |NT| IOPL|OF|DF|IF|TF|SF|ZF| |AF| |PF| |CF|
+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+
gambar kode Susunan Flags Register 8088
- PF <Parity Flag>. dipakai untuk menandakan paritas bilangan. Bit ini akan nbernilai 1 bila bilangan yang dihasilkan yaitu bilangan genap.
- DF <Direction Flag>. dipakai pada operasi string untuk menandakan arah proses.
- IF <Interrupt Enable Flag>. CPU akan mengabaikan interupsi yang terjadi bila bit ini 0.
- TF <Trap Flag>. dipakai terutama untuk Debugging, dengan operasi step by step
- AF <Auxiliary Flag>. dipakai oleh operasi BCD, seperti pada perintah AAA.
- NT <Nested Task>. dipakai pada prosesor 80286 dan 80386 untuk menjaga jalannya interupsi yang terjadi secara beruntun.
- IOPL <I/O Protection level>. Flag ini terdiri atas 2 bit dan dipakai pada prosesor 80286 dan 80386 untuk mode proteksi.
sedang susunan dari masing-masing flag didalam flags register dapat kita
Pada prosesor 80286 dan 80386 keatas ada beberapa tambahan pada flags register, yaitu :
- PE <Protection Enable>. dipakai untuk mengaktifkan mode proteksi. flag ini
akan bernilai 1 pada mode proteksi dan 0 pada mode
real.
- MP <Monitor Coprosesor>. dipakai bersama flag TS untuk menangani terjadinya intruksi WAIT.
- EM <Emulate Coprosesor>. Flag ini dipakai untuk mensimulasikan coprosesor 80287 atau 80387.
- TS <Task Switched>. Flag ini tersedia pada 80286 keatas.
- ET <Extension Type>. Flag ini dipakai untuk menentukan jenis coprosesor 80287 atau 80387.
- RF <Resume Flag>. Register ini hanya ada pada prosesor 80386 keatas.
- VF <Virtual 8086 Mode>. Bila flag ini bernilai 1 pada saat mode proteksi, mikroprosesor akan memungkinkan dijalankannya aplikasi mode real pada mode proteksi. Register ini hanya ada pada 80386 keatas.
Untuk menulis nulis source code program assembly bisa kita pakai editor, contoh SideKick, WordStar dan Word Perfect. source code yang diketikkan harus berupa file ASCII, file ini bisa kita hasilkan melalui WordStar dengan file 'NON DOCUMEN', atau dengan SideKick.
Untuk meyakinkan bahwa source code yang kita buat yaitu file ASCII, bisa kita coba ketikkan perintah Type pada A>. Bila file yang tampak dengan
perintah type sama persis dengan yang kita ketikkan pada editor, tanpa tambahan huruf yang acak, maka file itu yaitu file ASCII. source code untuk assembly harus berektensi .ASM.
source code ASCII yang sudah kita ketikkan perlu dicompile kebentuk file obyek dengan extensi .OBJ, dari file obyek inilah nantinya dapat dijadikan kebentuk file .EXE atau .COM. Untuk mengcompile source code , contoh file COBA.ASM menjadi file obyek dengan extensi .OBJ bisa kita pakai file TASM.EXE dengan mengetikkan:
C:\>tasm coba
Turbo Assembler Version 2.0 Copyright © 1980-
1989 Borland international computer
Assembling file: coba.ASM
Error messages: None
Warning messages: None
Passes: 1
Remaining memory: 307k
C:\>dir coba.*
Volume in drive C is yangko
Directory of C:\
COBA OBJ 128 08-12-94 10:42p
COBA ASM 128 08-12-94 10:41p
2 file(s) 246 bytes
1,085,952,900,700 bytes free
File obyek yang sudah terbentuk dengan TASM, belum dapat dieksekusi secara langsung. Untuk membuat file obyek ke bentuk file yang dapat dieksekusi(ektensi .COM atau .EXE) bisa kita pakai file TLINK.EXE.
Bila source program yang kita buat dalam bentuk EXE maka untuk membentuk file dengan ektensi EXE bisa kita ketikkan :
C:\>tlink coba
Turbo Link Version 3.0 Copyright © 1981
1990 Borland international computer
Bila source program yang dibuat yaitu file COM, maka bisa kita ketikkan:
C:\>tlink/t coba
Turbo Link Version 3.0 Copyright © 1980
1990 Borland international computer
program dengan ektensi COM dan EXE memiliki berbagai perbedaan yang menonjol , antara lain :
program EXE : - Lebih panjang dari file COM
- Lebih lambat dibanding file COM
- Bisa memakai lebih dari 1 segmen
- Ukuran file tak terbatas sesuai dengan
ukuran memory.
- mudah mengakses data atau procedure pada
segment yang lain.
- Tidak bisa dibuat dengan DEBUG ,
program COM : - Lebih pendek dari file EXE
- Lebih cepat dibanding file EXE
- Hanya dapat memakai 1 segmen
- Ukuran file maksimum 64 KB (ukuran satu segment)
- sulit untuk mengakses data atau procedure
yang terletak pada segment yang lain.
- 100h byte pertama yaitu PSP(program
Segment Prefix) dari program itu .
- Bisa dibuat dengan DEBUG
Assembler membolehkan pemakaian beberapa bentuk angka , yaitu :
HEXADESIMAL
Untuk menuliskan angka dalam bentuk hexadesimal(0..9,A..F), harus ditambahkan tanda 'H' pada akhir angka itu . Perlu diperhatikan bahwa bila
angka pertama dari hexa berupa huruf (A..F) maka angka nol harus ditambahkan didepannya. Bila ini tidak dilakukan, assembler akan menganggapnya sebagai suatu label, bukannya sebagai nilai hexa. Contoh penulisan yang benar: 0A12H,
2A02H.
huruf
Penulisan huruf atau string diapit oleh tanda petik dua (") atau tanda petik satu('), Contoh: ' Ini yaitu huruf '.
DESIMAL
Untuk menuliskan angka dalam bentuk desimal, bisa dipakai tanda 'D' pada akhir angka itu atau bisa juga tidak diberi tanda sama sekali,
contoh : 298D atau 298 saja.
BINER
Untuk menuliskan angka dalam bentuk biner(0..1), harus ditambahkan tanda 'B' pada akhir angka itu , contoh : 01100111B.
Label diartikan dengan ketentuan akhir dari nama label itu harus berupa tanda titik dua (:). Pemberian nama label bisa dipakai :
- Huruf : A..Z (Huruf besar dan kecil tidak dibedakan)
- Angka : 0..9
- huruf khusus : @ . _ $
Nama pada label tidak boleh ada spasi dan didahului oleh angka, Contoh dari penulisan label yang benar: mulai: MOV CX,7. Nama label
terpanjang yang dapat dikenali oleh assembler yaitu 31 huruf .
Untuk memberi komentar pada source code dipakai tanda ';'. Apapun yang dtuliskan dibelakang tanda ';' akan dianggap sebagai komentar, Contoh :
mulai: MOV BX,7 ; berikan nilai 7 pada BX
Perintah MOV dipakai untuk menyalin nilai atau angka menuju suatu register,variabel atau memory. sedang syntax untuk perintah MOV ini yaitu :
MOV Tujuan,Asal
contoh : : MOV AL,9 ; masukkan nilai 9 pada AL.
MOV AH,AL ; nilai AL=9 dan AH=9
MOV AX,9 ; AX=AH+AL hingga AH=0 dan AL:=9
Pada baris pertama(MOV AL,9), pelajar memberi nilai 9 pada register AL. lalu pada baris kedua(MOV AH,AL) pelajar menyalinkan nilai register AL untuk AH. Jadi sesudah operasi ini register AL akan tetap bernilai 9, dan register
AH akan sama nilainya dengan AL atau 9. Pada baris ketiga(MOV AX,9), pelajar
memberi register AX nilai 9. sebab AX terdiri atas AH dan AL, maka register AH akan bernilai 0, sedang AL akan bernilai 9. Perintah MOV akan menyalinkan nilai pada sumber untuk dimasukan ke Tujuan, nilai sumber tidak berubah. Inilah sebabnya MOV(E) akan pelajar terjemahkan disini dengan menyalin , dan bukannya memindahkan. Didalam pemprograman assambler, pelajar akan banyak memakai
interupsi untuk membantu pelajar dalam mengerjakan suatu pekerjaan. Untuk menghasilkan suatu interupsi dipakai perintah INT dengan syntax:
INT NoInt
Dengan NoInt yaitu nomor interupsi yang ingin dihasilkan. contohnya bila pelajar ingin menghasilkan interupsi 21h, bisa dituliskan dengan:
INT 21h, maka interupsi 21h akan segera terjadi.
Untuk membuat program .COM yang hanya memakai 1 segment, bisa kita buat dengan model program seperti gambar kode 6.1. Bentuk yang dipakai disini
yaitu bentuk program yang dianjurkan(Ideal). Dipilihnya bentuk program idealprogram ideal ini , prosesnya lebih cepat dan lebih mudah dipakai
oleh berbagai bahasa tingkat tinggi yang terkenal(Turbo Pascal dan C).
-----------------------------------------------------------
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100H
Label1 : JMP Label2
+---------------------+
| TEMPAT DATA program |
+---------------------+
Label2 : +---------------------+
| TEMPAT program |
+---------------------+
INT 20H
END Label1
-----------------------------------------------------------
gambar kode Model program COM
agar lebih jelas bentuk dari program ideal, kita telusuri lebih lanjut dari bentuk program ini.
MODEL SMALL
tanda directive ini dipakai untuk memberitahukan kepada assembler bentuk memory yang dipakai oleh program pelajar . agar lebih jelas model-model
yang bisa dipakai yaitu :
- TINY
bila program kita hanya memakai 1 segment seperti program COM. Model ini disediakan khusus untuk program COM.
- SMALL
bila data dan code yang dipakai oleh program kurang dari ukuran 1 segment atau 64 KB.
- MEDIUM
bila data yang dipakai oleh program kurang dari 64 KB namun code yang dipakai bisa lebih dari 64 KB.
- COMPACT
bila data yang dipakai bisa lebih besar dari 64 KB namun codenya kurang dari 64 KB.
- LARGE
bila data dan code yang dipakai oleh program bisa lebih dari 64 KB.
- HUGE
bila data, code atau array yang dipakai bisa lebih dari 64 KB. mengapa pada program COM yang dibuat dipakai model SMALL dan bukannya TINY ? ini dipicu banyak dari compiler bahasa tingkat tinggi yang tidak bisa berkomunikasi dengan model
TINY, sehingga pelajar memakai model SMALL sebagai solusinya .
tanda directive ini dipakai untuk memberitahukan kepada assemble bahwa pelajar akan mulai memakai Code Segment-nya disini. Code segment ini
dipakai untuk menyimpan program yang nantinya akan dijalankan.
Pada program COM perintah ini akan selalu dipakai . Perintah ini ORG 100h dipakai untuk memberitahukan assembler agar program pada saat dijalankan(diload ke memory) ditaruh mulai pada offset ke 100h(256) byte. bahwa pelajar menyediakan 100h byte kosong pada saat program dijalankan. 100h byte kosong ini nantinya akan ditempati oleh PSP(program
Segment Prefix) dari program itu . PSP ini dipakai oleh DOS untuk mengendalikan jalannya program itu . Perintah JMP(JUMP) ini dipakai untuk melompat menuju tempat yang ditunjukkan oleh perintah JUMP. sedang syntaxnya yaitu:
JUMP Tujuan .
yang mana tujuannya dapat berupa label seperti yang dipakai pada bagan diatas. Perintah JUMP yang dipakai pada bagan diatas ditujukan agar melewati
tempat data program , sebab bila tidak ada perintah JUMP ini maka data program akan ikut dieksekusi sehingga kemungkinan besar akan memicu program kita menjadi Hang.
Perintah INT yaitu suatu perintah untuk menghasilkan suatu interupsi dengan syntax:
INT NoInt
Interupsi 20h berfungsi untuk mengakhiri program dan menyerahkan kendali sepenuhnya kepada Dos. Pada program COM cara ini bukanlah satu-satunya namun cara inilah yang paling efektif untuk dipakai . Bila kita lupa untuk mengakhiri sebuah program maka program kita tidak akan tahu kapan harus
selesai, ini akan memicu komputer menjadi hang.
Bila dihasilkan interupsi 21h apa yang akan dikerjakan oleh komputer ?. Jawabnya, ada banyak sekali kemungkinan. Pada saat terjadi interupsi 21h maka
pertama-tama yang dilakukan komputer yaitu melihat isi atau nilai apa yang ada pada register AH. contoh bila nilai AH yaitu 2 maka komputer akan
mencetak sebuah huruf , berdasar kode ASCII yang ada pada register DL. Bila nilai pada register AH bukanlah 2, pada saat dilakukan interupsi 21h
maka yang dikerjakaan oleh komputer akan lain lagi.
sehingga pelajar bisa mencetak sebuah huruf yang diinginkan dengan meletakkan angka 2 pada register AH dan meletakkan kode ASCII dari
huruf yang ingin dicetak pada register DL sebelum menghasilkan interupsi 21h.
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
Proses :
MOV AH,02h ; Nilai servis ntuk mencetak huruf
MOV DL,'A' ; DL = huruf ASCII yang akan dicetak
INT 21h ; Cetak huruf !!
INT 20h ; Selesai ! kembali ke DOS
END Proses
program Mencetak sebuah huruf
Sesudah program . kita ketik compile-lah dengan memakai TASM.EXE dengan perintah :
C:\>tasm a0
Turbo Assembler Version 2.0 Copyright © 1980 1990
Borland international computer
Assembling file: a0.ASM
Error messages: None
Warning messages: None
Passes: 1
Remaining memory: 306k
C:\>dir a0.*
Volume in drive C is yangko
Directory of C:\
A0 ASM 506 08-14-94 3:56p
A0 OBJ 179 08-14-94 11:24p
2 file(s) 685 bytes
1,267,200 ,600 bytes free
Sampai disini sudah dihasilkan suatu file obyek dari KAL.ASM yang siap dijadikan file COM(sebab pelajar membuat file dengan format program COM). Untuk
itu lakukanlah langkah kedua, dengan perintah :
C:\>tlink/t a0
Turbo Link Version 3.0 Copyright (© 1980-1990
Borland international computer
C:\>dir a0.*
Volume in drive C is yangko
Directory of C:\
A0 ASM 506 08-14-94 3:56p
A0 OBJ 179 08-14-94 11:26p
A0 MAP 229 08-14-94 11:26p
A0 COM 8 08-14-94 11:26p
4 file(s) 922 bytes
1,266,176,900 bytes free
Sesudah kedua proses itu selesai maka dihasilkanlah suatu program COM yang sudah siap untuk dijalankan. File-file yang tidak dipakai bisa kita
hapus. Bila program dijalankan maka pada layar akan ditampilkan
C:\>A0
A
pelajar lihat disini bahwa huruf yang tercetak yaitu yang sesuai dengan kode ASCII yang ada pada register DL. Sebagai latihan cobalah kita ubah
register DL dengan angka 65 yaitu kode ASCII huruf 'A'. Hasil yang diperoleh yaitu sama.
Sebuah huruf ditambah dengan warna tentunya akan lebih menarik. Untuk itu kita bisa memakai interupsi ke 10h dengan aturan pemakaiannya :
INPUT
AH = 09h
AL = Kode ASCII dari huruf yang akan dicetak
BH = Nomor halaman(0 untuk halaman 1)
BL = Atribut atau warna dari huruf yang akan dicetak
CX = Banyaknya huruf itu akan dicetak
Sesudah semua register dimasukkan nilainya maka lakukanlah interupsi
10h. ,bahwa interupsi ini mencetak huruf tanpa menggerakkan kursor.
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
Proses :
MOV AH,09h ; Nilai servis untuk mencetak huruf
MOV AL,'A' ; AL = huruf yang akan dicetak
MOV BH,00h ; Nomor Halaman layar
MOV BL,93h ; Warna atau atribut dari huruf
MOV CX,03h ; Banyaknya huruf yang ingin dicetak
INT 10h ; lakukan !!!
INT 20h ; Selesai ! kembali ke DOS
END Proses
program Mencetak huruf ditambah atributnya
Bila program dieksekusi maka akan ditampilkan huruf 'A' sebanyak 3 kali dengan warna dasar biru kedip dan warna tulisan Cyan(sesuai dengan nilai register BL).
B:\>A1
AAA
kita bisa merubah-rubah register AL dan BL untuk merubah huruf dan warna yang ingin dicetak.
Perintah LOOP dipakai untuk melakukan suatu proses yang berulangulang. sedang syntax dari perintah ini yaitu :
LOOP Tujuan
Tujuan dapat berupa suatu label yang sudah didiartikan , contoh:
MOV CX,3 ; Banyaknya pengulangan yang dilakukan
Ulang : INT 10h ; Tempat terjadinya pengulangan
LOOP Ulang ; Lompat ke label 'Ulang'
Pada proses pengulangan dengan perintah LOOP, register CX berperan yang mana register ini dijadikan sebagai counter/penghitung pada banyaknya looping yang boleh terjadi. Setiap ditemui perintah LOOP,
maka register CX akan dikurangi dengan 1 terlebih dahulu, lalu akan dilihat apakah CX sudah mencapai 0. Proses looping akan selesai bila nilai pada register CX mencapai nol. Seperti pada contoh diatas, maka interupsi 10h akan dihasilkan sebanyak 3 kali(sesuai dengan nilai CX). bahwa jangan sampai kita menaruh CX kedalam proses LOOP sebab ini akan memicu nilai CX diSET terus sehingga proses
looping tidak bisa berhenti.
TRICK:
Bila kita menetapkan nilai CX menjadi nol pada saat pertama kali sebelum dilakukan loop, maka kita akan memperoleh proses looping yang terbanyak. Hal
ini dipicu proses pengurangan 0 dengan 1 akan menghasilkan nilai FFFFh(-
1), Contoh :
MOV CX,00
Ulang: LOOP Ulang
Untuk mencetak beberapa huruf , bisa kita pakai proses looping.Sebagai contoh dari pemakaian looping ini bisa dilihat pada program ini
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
Proses :
MOV AH,02h ; Nilai servis
MOV DL,'A' ; DL=huruf 'A' atau DL=41h
MOV CX,10h ; Banyaknya pengulangan yang akan
Ulang :
INT 21h ; Cetak huruf !!
INC DL ; Tambah DL dengan 1
LOOP Ulang ; Lompat ke Ulang
INT 20h
END Proses
program Pengulangan dengan perintah LOOP
Bila program dijalankan maka akan ditampilkan :
ABCDEFGHIJKLMNOP
Perintah INC DL akan menambah register DL dengan 1, seperti intruksi , DL:=DL+1 dalam Pascal. Lebih jauh mengenai operasi aritmatika(INC)
Untuk menambah dalam bahasa assembler dipakai perintah ADD dan ADC dan INC. Perintah ADD dipakai dengan syntax :
ADD Tujuan,Asal
Perintah ADD ini akan menambahkan nilai pada Tujuan dan Asal. Hasil yang diperoleh akan ditaruh pada Tujuan, dalam bahasa pascal sama dengan instruksi Tujuan:=Tujuan + Asal. contoh : :
MOV AH,15h ; AH:=15h
MOV AL,4 ; AL:=4
ADD AH,AL ; AH:=AH+AL, jadi AH=19h
,bahwa pada perintah ADD ini antara Tujuan dan Asal
harus memiliki daya tampung yang sama, contoh register AH(8 bit) dan AL(8bit), AX(16 bit) dan BX(16 bit). ,, apa yang akan terjadi bila Tujuan tempat hasil penjumlahan disimpan tidak mencukupi seperti pertambahan 1234h dengan F221h.
1234 h Biner --> 0001 0010 0011 0100
F221 h Biner --> 1111 0010 0010 0001
---------- + --------------------- +
10455 h 1 0000 0100 0101 0101
Pada pertambahan diatas dapat dilihat bahwa pertambahan bilangan 1234 dengan F221 akan menghasilkan nilai 10455. agar lebih jelas dapat kita lihat pada pertambahan binernya dihasilkan bit ke 17, padahal register terdiri atas 16 bit saja. Operasi pertambahan yang demikian akan menjadikan carry flag menjadi satu, Contoh :
MOV AX,1234h ; NIlai AX:=1234h dan carry=0
MOV BX,0F221h ; Nilai BX:=F221h dan carry=0
ADD AX,BX ; Nilai AX menjadi 0455h dan carry=1
Perintah ADC dipakai dengan cara yang sama pada perintah ADD, yaitu :
ADC Tujuan,Asal
Perbedaannya pada perintah ADC ini Tujuan tempat menampung hasil pertambahan Tujuan dan Asal ditambah lagi dengan carry flag (Tujuan:=Tujuan+Asal+Carry). Pertambahan yang demikian bisa memecahkan masalah seperti yang pernah pelajar kemukakan, seperti pertambahan pada bilangan
12345678h+9ABCDEF0h.
, bahwa satu register hanya mampu menampung 16 bit, maka untuk pertambahan seperti yang diatas bisa kita pakai perintah ADC untuk memecahkannya, Contoh:
MOV AX,1234h ; AX = 1234h CF = 0
MOV BX,9ABCh ; BX = 9ABCh CF = 0
MOV CX,5678h ; BX = 5678h CF = 0
MOV DX,0DEF0h ; DX = DEF0h CF = 0
ADD CX,DX ; CX = 3568h CF = 1
ADC AX,BX ; AX = AX+BX+CF = ACF1
Hasil penjumlahan akan ditampung pada register AX:CX yaitu ACF13568h.
sedang flag-flag yang terpengaruh oleh perintah ADD dan ADC ini yaitu
CF,PF,AF,ZF,SF dan OF.
Perintah INC(Increment) dipakai khusus untuk pertambahan dengan 1. Perintah INC hanya memakai 1 byte memory, sedang perintah ADD dan ADC
memakai 3 byte. Oleh sebab itu bila kita ingin melakukan operasi pertambahan dengan 1 pakai lah perintah INC. Syntax pemakainya yaitu :
INC Tujuan
Nilai pada tujuan akan ditambah dengan 1, seperti perintah Tujuan:=Tujuan+1 dalam Turbo Pascal. Tujuan disini dapat berupa suatu register
atau memory. Contoh : perintah INC AL akan menambah nilai di register AL dengan 1. sedang flag yang terpengaruh oleh perintah ini yaitu OF,SF,ZF,AF
dan PF.
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
Proses :
MOV AH,15h ; AH:=15h
MOV AL,4 ; AL:=4
ADD AH,AL ; AH:=AH+AL, jadi AH=19h
MOV AX,1234h ; NIlai AX:=1234h dan carry=0
MOV BX,0F221h ; Nilai BX:=F221h dan carry=0
ADD AX,BX ; AX:=AX+BX, jadi nilai AX=0455h
MOV AX,1234h ; AX = 1234h CF = 0
MOV BX,9ABCh ; BX = 9ABCh CF = 0
MOV CX,5678h ; BX = 5678h CF = 0
MOV DX,0DEF0h ; DX = DEF0h CF = 0
ADD CX,DX ; CX = 3568h CF = 1
ADC AX,BX ; AX = AX+BX+CF = ACF1
INC AL ; AL:=AL+1, nilai pada AL ditambah 1
INT 20h
END Proses
program Operasi penambahan
Sesudah kita selesai mengetikkan program jadikanlah program COM dengan tasm dan tlink/t.Sesudah itu cobalah untuk melihat kebenaran dari apa
yang sudah diberikan dengan memakai debug. Pertama-tama ketikkanlah :
C:\>debug Tambah.com
-r < tekan enter >
AX=0000 BX=0000 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0100 NV UP EI PL NZ NA PO NC
3597:0100 B415 MOV AH,15
-t < tekan enter >
Penekanan "r" pada saat pertama kali dipakai untuk melihat nilai pada semua register. Pada baris pertama dapat kita lihat register yang dinamakan
sebagai general purpose(AX,BX,CX dan DX). Register SP yang dipakai pada
operasi stack menandakan nilai FFFE(akhir dari Segment), jadi operasi stack
nantinya akan ditaruh pada posisi itu . Pada baris kedua dapat kita lihat keempat register segment, yaitu DS,ES,SS dan CS. Keempat register segment menandakan nilai yang sama yaitu
3597(mungkin berbeda pada komputer kita ). ini dipicu program pelajar yaitu program com yang hanya memakai 1 segment. Pada baris kedua dapat
juga kita lihat register IP bernilai 100h. Register IP menandakan bahwa pelajar sekarang sedang berada pada offset ke 100h dari segment aktif(CS:IP atau
3597:100). Pada baris ketiga dapat kita lihat 3597:0100, nilai ini menandakan bpasangan dari CS:IP. Sesudah itu dapat kita lihat nilai B415 yang menujukkan isi dari alamat 3597:0100 yaitu B4 sedang isi dari alamat 3597:1001 yaitu
15. Nilai B415 ini sebetulnya yaitu suatu bahasa mesin untuk instruksi MOV AH,15. Jadi bahasa mesin untuk perintah "MOV AH,nilai" yaitu B4 ditambah
nilai itu . Dari nilai B415 ini dapat diketahui bahwa perintah MOV akan bmemakai 2 byte di memory.
Sesudah itu tekanlah 't' untuk mengeksekusi intruksi yang ada pada alamat yang ditunjukkan CS:IP(MOV AH,15). Sesudah kita menekan 't' maka akan
ditampilkan hasil sesudah intruksi "MOV AH,15" dieksekusi :
AX=1500 BX=0000 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0102 NV UP EI PL NZ NA PO NC
3597:0102 B004 MOV AL,04
-t < enter >
tampak bahwa nilai AX berubah dari 0000 menjadi 1500 sesudah memperoleh perintah MOV AH,15. Tekanlah 't' ditambah enter untuk melihat perubahan nilai pada register-register yang bersangkutan.
AX=1504 BX=0000 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0104 NV UP EI PL NZ NA PO NC
3597:0104 02E0 ADD AH,AL
-t < enter >
AX=1904 BX=0000 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0106 NV UP EI PL NZ NA PO NC
3597:0106 B83412 MOV AX,1234
-t < enter >
AX=1234 BX=0000 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0109 NV UP EI PL NZ NA PO NC
3597:0109 BB21F2 MOV BX,F221
-t < enter >
AX=1234 BX=F221 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=010C NV UP EI PL NZ NA PO NC
3597:010C 03C3 ADD AX,BX
-t < enter >
AX=0455 BX=F221 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=010E NV UP EI PL NZ NA PE CY
3597:010E B83412 MOV AX,1234
-t < enter >
AX=1234 BX=F221 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0111 NV UP EI PL NZ NA PE CY
3597:0111 BBBC9A MOV BX,9ABC
-t < enter >
AX=1234 BX=9ABC CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0114 NV UP EI PL NZ NA PE CY
3597:0114 B97856 MOV CX,5678
-t < enter >
AX=1234 BX=9ABC CX=5678 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0117 NV UP EI PL NZ NA PE CY
3597:0117 BAF0DE MOV DX,DEF0
-t < enter >
AX=1234 BX=9ABC CX=5678 DX=DEF0 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=011A NV UP EI PL NZ NA PE CY
3597:011A 03CA ADD CX,DX
-t < enter >
AX=1234 BX=9ABC CX=3568 DX=DEF0 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=011C NV UP EI PL NZ NA PO CY
3597:011C 13C3 ADC AX,BX
-t < enter >
AX=ACF1 BX=9ABC CX=3568 DX=DEF0 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=011E NV UP EI NG NZ AC PO NC
3597:011E FEC0 INC AL
-t < enter >
AX=ACF2 BX=9ABC CX=3568 DX=DEF0 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0120 NV UP EI NG NZ NA PO NC
3597:0120 CD20 INT 20
-Q < enter >
Pengetikan "Q" mengartikan bahwa pelajar ingin keluar dari lingkungan debug
dan akan kembali ke a:\>.
Untuk Operasi pengurangan dapat dipakai perintah SUB dengan syntax:
SUB Tujuan,Asal
Perintah SUB akan mengurangkan nilai pada Tujuan dengan Asal. Hasil yang diperoleh akan ditaruh pada Tujuan, dalam bahasa pascal sama dengan instruksi
Tujuan:=Tujuan-Asal.
Contoh :
MOV AX,15 ; AX:=15
MOV BX,12 ; BX:=12
SUB AX,BX ; AX:=15-12=3
SUB AX,AX ; AX=0
Untuk menolkan suatu register bisa kita kurangkan dengan dirinya sendiri seperti SUB AX,AX.
Seperti pada operasi penambahan, maka pada operasi pengurangan dengan bilangan yang besar(lebih dari 16 bit), bisa kita pakai perintah SUB
ditambah dengan SBB(Substract With Carry). Perintah SBB dipakai dengan syntax:
SBB Tujuan,Asal
Perintah SBB akan mengurangkan nilai Tujuan dengan Asal dengan cara yang sama seperti perintah SUB, lalu hasil yang diperoleh dikurangi lagi dengan
Carry Flag(Tujuan:=Tujuan-Asal-CF).
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData :
JMP Proses ; Lompat ke Proses
ALo EQU 0EFFFh
AHi EQU 122h
BLo EQU 0FFFFh
Bhi EQU 0FEh
HslLo DW ?
HslHi DW ?
Proses :
MOV AX,ALo ; AX=EFFFh
SUB AX,Blo ; Kurangkan EFFF-FFFF, jadi AX=F000
MOV HslLO,AX ; HslLo bernilai F000
MOV AX,AHi ; AX=122h
SBB AX,BHi ; Kurangkan 122-FE-Carry, AX=0023
MOV HslHi,AX ; HslHi bernilai 0023
INT 20h ; Kembali ke DOS
END TData
program Mengurangkan angka yang memicu Borrow
Disini dapat pelajar lihat begaimana caranya mengartikan suatu nilai constanta(nilai yang tidak dapat dirubah) dan variabel dengan :
ALo EQU 0EFFFh
AHi EQU 122h
BLo EQU 0FFFFh
Bhi EQU 0FEh
HslLo DW ?
HslHi DW ?
Perintah EQU dipakai untuk mendefisisikan suatu yang constan(Tetap), data yang sudah didiartikan dengan perintah EQU tidak dapat dirubah. Dengan
perintah EQU pelajar mengartikan bahwa ALo = 0EFFF, AHi=122, BLo=FFFF dan
BHi=0FE. Untuk menampung hasil dari pengurangan A-B(122EFFF-FEFFF) nantinya, pelajar diartikan suatu tempat untuk menyimpannya dengan nama HslLo dan HslHi.ntanda '?' dipakai untuk menyatakan bahwa tempat yang pelajar pesan sebanyak sebanyak 1 word(DW) tidak diberikan data awal yang akan ada pada varibel itu (HslLo dan HslHi). Jadi data yang akan ada pada HslLo dan HslHi bisa apa saja dan pelajar tidak mengetahuinya. Tempat data program pelajar lompati
dengan perintah JMP agar komputer tidak mengeksekusi data program sebagai perintah.
MOV AX,ALo
SUB AX,Blo
MOV HslLO,AX
Untuk mengurangkan angka 122EFFF dengan 0FEFFFF pelajar dapat mengurangkan word rendah dari angka itu dahulu, yaitu EFFF- FFFF. ini dipicu
daya tampung register yang hanya 16 bit. Dapat kita lihat bahwa pengurangan
EFFF-FFFF akan memicu terjadinya peminjaman(Borrow), hasil word rendah(F000) yang diperoleh lalu pelajar simpan pada variabel HslLo.
122 EFFF
FE FFFF
---------- -
023 F000
Sampai saat ini pelajar sudah selesai memperoleh nilai pada word rendahnya, yang disimpan pada variabel HslLo.
MOV AX,AHi
SBB AX,BHi
MOV HslHi,AX
Langkah selanjutnya yaitu menghitung word tingginya yaitu pengurangan
122-FE-Carry dengan memakai perintah SBB maka masalah itu dengan mudah terpecahkan. Akhirnya pelajar akan memperoleh hasil pengurangan dari
122EFFF-0FEFFFF yaitu 23F000 yang tersimpan pada pasangan HslHi:HslLo(0023F000).
Perintah DEC(Decrement) dipakai khusus untuk pengurangan dengan 1 Perintah DEC hanya memakai 1 byte memory, sedang perintah SUB dan SBB
memakai 3 byte. Oleh sebab itu bila kita ingin melakukan operasi pengurangan dengan 1 pakai lah perintah DEC. Syntax pemakaian perintah dec
ini yaitu:
DEC Tujuan
Nilai pada tujuan akan dikurangi 1, seperti perintah Tujuan:=Tujuan-1 ,dalam Turbo Pascal. Tujuan disini dapat berupa suatu register atau memory.
Contoh : perintah DEC AL akan mengurangi nilai di register AL dengan 1.
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
Proses :
MOV AH,02h ; Nilai servis
MOV DL,'Z' ; DL=5Ah
MOV CX,26 ; Banyaknya pengulangan yang akan
; dilakukan
Ulang:
INT 21h ; Cetak huruf !!
DEC DL ; Kurang DL dengan 1
LOOP Ulang ; Lompat ke Ulang
INT 20h
END Proses
program Mencetak huruf "Z".."A"
program bila dijalankan akan mencetak huruf "Z" sampai "A" sebagai berikut :
ZYXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA
Untuk perkalian bisa dipakai perintah MUL dengan syntax:
MUL Sumber
Sumber disini dapat berupa suatu register 8 bit(Mis:BL,BH,..), register 16 bit(Mis: BX,DX,..) atau suatu varibel. Ada 2 kemungkinan yang akan terjadi
pada perintah MUL ini sesuai dengan jenis perkalian 8 bit atau 16 bit. Bila Sumber yaitu 8 bit seperti MUL BH maka komputer akan mengambil nilai yang ada pada BH dan nilai pada AL untuk dikalikan. Hasil yang
diperoleh akan selalu disimpan pada register AX. Bila sumber yaitu 16 bit seperti MUL BX maka komputer akan mengambil nilai yang ada pada BX dan
nilai pada AX untuk dikalikan. Hasil yang diperoleh akan disimpan pada register
DX dan AX(DX:AX), jadi register DX menyimpan Word tingginya dan AX menyimpan Word rendahnya.
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData :
JMP Proses ; Lompat ke Proses
A DW 01EFh
B DW 02FEh
HslLo DW ?
HslHi DW ?
Proses:
MOV AX,A ; AX=1EF
MUL B ; Kalikan 1FH*2FE
MOV HslLo,AX ; AX bernilai C922 sehingga HslLo=C922
MOV HslHi,DX ; DX bernilai 0005 sehingga HslHi=0005
INT 20h ; Kembali ke DOS
END TData
program . Proses perkalian dengan MUL
Pada program pelajar mengartikan angka untuk variabel 'A'=1EF dan 'B'=2FE dengan DW. sebab tidak dipakai EQU, maka varibel 'A' dan 'B' dapat
dirubah bila diinginkan.
Operasi pada pembagian pada dasarnya sama dengan perkalian. Untuk operasi pembagian dipakai perintah DIV dengan syntax:
DIV Sumber
Bila sumber yaitu operand 8 bit seperti DIV BH, maka komputer akan mengambil nilai pada register AX dan membaginya dengan nilai BH. Hasil pembagian 8 bit ini akan disimpan pada register AL dan sisa dari pembagian akan disimpan pada register AH.
Bila sumber yaitu operand 16 bit seperti DIV BX, maka komputer akan mengambil nilai yang ada pada register DX:AX dan membaginya dengan nilai
BX. Hasil pembagian 16 bit ini akan disimpan pada register AX dan sisa dari pembagian akan disimpan pada register DX.
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData :
JMP Proses ; Lompat ke Proses
A DW 01EFh
B DW 2
Hsl DW ?
Sisa DW ?
Proses:
SUB DX,DX ; Jadikan DX=0
MOV AX,A ; AX=1EF
DIV B ; Bagi 1EF:2
MOV Hsl,AX ; AX bernilai 00F7 sehingga Hsl=00F7
MOV Sisa,DX ; DX berisi 0001 sehingga Sisa=0001
INT 20h ; Kembali ke DOS
END Tdata
program Proses pembagian bilangan 16 bit
Cobalah kita trace dengan debug untuk melihat hasil yang diperoleh pada register AX dan DX.
Pada program -program sebelumnya(pengurangan,perkalian dan pembagian) dapat kita lihat bahwa hasil dari operasi aritmatika disimpan dalam 2 variabel
yang mana 1 variabel untuk menampung hasil dari word tingginya dan 1 word untuk menampung word rendahnya. Bukankah ini akan tampak menjadi aneh, sebab bila pelajar ingin melihat nilai itu maka nilai itu harus disatukan barulah dapat dibaca. Apakah ada cara lain agar hasilnya dapat disimpan pada
satu variabel saja ? YA!!, namun untuk itu kita harus memakai pointer untuk mengaksesnya. Bila kita tidak memakai pointer maka tipe data
penampung harus sesuai dengan registernya. Tanpa pointer untuk memindahkan data dari suatu variabel ke register 8 bit, maka variabel itu haruslah 8
bit juga yang dapat didiartikan dengan DB, demikian juga untuk register 16 bit dengan variabel yang didiartikan dengan DW. Contoh :
A DB 17 ; DB=8 bit jadi A=8 bit
B DW 35 ; DW=16 bit jadi B=16 bit
MOV AL,A ; 8 bit dengan 8 bit
MOV AX,B ; 16 bit dengan 16 bit.
Seperti pada contoh diatas kita tidak bisa memakai perintah MOV AX,A sebab kedua operand tidak memiliki daya tampung yang sama(16 dan 8 bit).
Bila kita melakukan pemindahan data dari operand yang berbeda tipe data
penampungnya maka akan ditampikan "**Error** BAGI.ASM(20) Operand types do not
match". Dengan memakai pointer ini bukanlah masalah. Sebelum itu lihat dahulu berbagai tipe data yang ada pada assembler.
Didalam assembler pelajar bisa menyimpan data dengan berbagai tipe data yang berbeda-beda. pelajar dapat memberi nama pada data itu , untuk
memudahkan dalam pengaksesan data itu . sedang tipe data yang ada pada assembler dapat kita lihat
------------------------------------------
NAMA UKURAN
------------------------------------------
DB<Define Byte> 1 BYTE
DW<Define Word> 2 BYTE
DD<Define DoubleWord> 4 BYTE
DF<Define FarWords> 6 BYTE
DQ<Define QuadWord> 8 BYTE
DT<Define TenBytes> 10 BYTE
-------------------------------------------
gambar kode Berbagai Tipe Data
contoh : lihatlah bagaimana tipe data ini
dipakai :
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData :
JMP Proses
A DB 4 ; 1 byte, nilai awal='4'
B DB 4,4,4,2,? ; 1*5 byte, nilai awal=4,4,4,2,?
C DB 4 DUP(5) ; 1*4 byte, nilai awal='5'
D DB 'HAI !!' ; 6 byte berisi 6 huruf
E DW ? ; 1 word tidak diketahui isinya
F DW ?,?,? ; 3 word tidak diketahui isinya
G DW 10 DUP(?) ;10 word tidak diketahui isinya
H DD ? ; 1 DoubleWord tanpa nilai awal
I DF ?,? ; 2 FarWord tanpa nilai awal
J DQ 0A12h ; 1 QuadWord, nilai awal='0A12'
K DT 25*80 ; 1 TenBytes, nilai awal='2000'
L EQU 666 ; Konstanta, L=666
M DB '123' ; String '123'
N DB '1','2','3' ; String '123'
O DB 49,50,51 ; String '123'
Proses : ;
END Tdata
Pada baris pertama("A DB 4") pelajar mengartikan sebanyak satu bytebuntuk variabel dengan nama "A", variabel ini diberi nilai "4". Pada baris kedua("B DB 4,4,4,2,?") pelajar mengartikan sebanyak 5 byte
yang berpasangan untuk variabel dengan nama "B". Tiga byte pertama pada variabel "B" itu semuanya diberi nilai awal "4", byte ke empat diberi
nilai awal 2 sedang byte ke lima tidak diberi nilai awal.
Pada baris ketiga("C DB 4 DUP(5)") pelajar mengartikan sebanyak 4 byte data yang diberi nilai awal "5" semuanya (DUP=Duplikasi). Jadi dengan perintah DUP pelajar dapat mengartikan suatu Array.
Pada baris keempat("D DB 'HAI !! '") pelajar mengartikan suatu string dengan DB. Untuk mengartikan string selanjutnya akan selalu pelajar pakai tipe data DB. Bila pelajar mengartikan string dengan DW maka hanya 2 huruf yang
dapat dimasukkan, format penempatan dalam memorypun nantinya akan membalikkan angka itu .
Pada baris kelima("E DW ?") pelajar mengartikan suatu tipe data Word yang tidak diberi nilai awal. Nilai yang ada pada variabel "E" ini bisa berupa apa saja, pelajar tidak perduli. Pada baris keduabelas("L EQU 666") pelajar mengartikan suatu konstanta
untuk variabel "L", jadi nilai pada "L" ini tidak dapat dirubah isinya.
Pada variabel M, N, O pelajar mengartikan suatu string "123" dalam bentuk yang berbeda. Ketiganya akan disimpan oleh assembler dalam bentuk yang
sama, berupa angka 49, 50 dan 51.
Pada program -program selanjutnya akan dapat kita lihat bahwa pelajar selalu melompati area data("TData:JMP Proses"), mengapa demikian ? Bila pelajar tidak melompati area data ini maka proses akan melalui area data ini. Data-data
program akan dianggap oleh komputer sebagai suatu intruksi yang akan dijalankan sehingga apapun mungkin bisa terjadi disana. contoh : akan
pelajar buat sebuah program yang tidak melompati area data, sehingga data akan dieksekusi sebagai intruksi. program ini sudah diatur sedemikian rupa untuk membunyikan speaker kita , pada akhir data diberi nilai CD20 yaitu bahasa mesin dari intruksi INT 20h.
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
Tdata:DB 0E4h,61h,24h,0FEh,0E6h,61h,0B9h,0D0h,7h,0BBh,9Ah
DB 2h,8Bh,0D1h,51h,34h,2h,0E6h,61h,0D1h,0C3h,73h,6h
DB 83h,0C1h,0h,0EBh,0Bh,90h,52h,2Bh,0D1h,87h,0D1h,5Ah
DB 81h,0C1h,34h,8h,0E2h,0FEh,59h,0E2h,0E2h,0CDh,20h
END Tdata
program Yang Mengeksekusi area Data
Sebelum pelajar melangkah lebih jauh, marilah pelajar lihat dahulu bagaimana komputer menyimpan suatu nilai didalam memory. Untuk itu ketikkanlah program
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
A DB 12h,34h
B DW 0ABCDh
C DD 56789018h
D DB 40 DUP(1)
END Tdata
program mengartikan Data
Sesudah program diketikkan dan dijadikan COM dengan TASM.EXE dan TLINK.EXE, pakailah debug untuk melihat bagaimana data itu disimpan
didalam memory komputer.
C:\>debug data.com
A B C D
-d +-+-+ +-+-+ +----+----+ +----+--------
3001:0100 EB 31 90 12 34 CD AB 18-90 78 56 01 01 01 01 01
3001:0110 01 01 01 01 01 01 01 01-01 01 01 01 01 01 01 01
3001:0120 01 01 01 01 01 01 01 01-01 01 01 01 01 01 01 01
3001:0130 01 01 01 E0 AC 91 51 AD-8B C8 25 0F 00 8B D9 B1
3001:0140 04 D3 EB D1 E3 26 03 1E-64 01 8B 17 06 1F BF 04
3001:0150 00 57 BF FA 05 E8 83 0A-73 03 E8 63 0A 26 89 15
3001:0160 B9 FF FF EB 18 8E 06 82-01 2B DB 26 02 1C 7D 09
3001:0170 46 80 EB 80 8A FB 26 8A-1C 46 E8 16 DA 48 7D E5
-q
gambar kode . Data program
Ketiga byte pertama pada gambar kode yaitu bahasa mesin dari perintah "JUMP PROSES" dan "NOP". Pada byte ke 4 dan ke 5 ini yaitu data dari variabel
"A", dapat pelajar lihat bahwa data dari variabel "A"(1234) yang didiartikan dengan "DB" disimpan didalam memory komputer sesuai dengan yang didiartikan . Dua byte selanjutnya(byte ke 6 dan 7), yaitu data dari variabel C yang sudah pelajar diartikan dengan "DW(2 byte)". Ternyata kedua byte dari variabel "C"(ABCD) disimpan didalam memory dalam urutan yang terbalik(CDAB) !. Mengapa begini ?. ini dipicu penyimpanan dimemory yang menyimpan nilai tingginya pada alamat tinggi. kita dapat lihat pada ke 4 byte selanjutnya, yaitu data dari variabel "D" juga disimpan dengan susunan yang
terbalik(56789018 menjadi 18907856).
Kini pelajar sudah siap untuk melihat bagaimana memindahkan data dari variabel atau register yang berbeda tipe datanya, dengan memakai pointer. Untuk itu dipakai perintah PTR dengan format penulisan : TipeData PTR operand
agar lebih jelas, marilah pelajar lihat pemakaian ya didalam program .
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData :
JMP Proses ; Lompat ke Proses
A DW 01EFh ; 2 Byte
B DW 02FEh ; 2 Byte
D DD ? ; 4 Byte
Proses:
MOV AL,BYTE PTR A ; AL=EF, AX=?EF
MOV AH,BYTE PTR A+1 ; AH=01, AX=01EF
MOV BX,B ; BX=02FE
MOV WORD PTR D,AX ; D=??01EF
MOV WORD PTR D+2,BX ; D=02FE01EF
INT 20h ; Kembali ke DOS
END TData
program memakai Pointer
Pada awalnya pelajar mengartikan variabel "A" dan "B" dengan tipe data word(16 bit) yang memiliki nilai awal 01EF dan 02FE, dan variabel "C" dengan tipe data DoubleWord(32 bit) yang tidak diinialisasi.
MOV AL,BYTE PTR A
MOV AH,BYTE PTR A+1
Pada kedua perintah itu , pelajar memindahkan data dari variabel "A" ke register AX dengan byte per byte. bahwa pelajar harus menyesuaikan pemindahan data yang dilakukan dengan kemampuan daya tampungnya. Oleh sebab itu dipakai "BYTE" PTR untuk memindahkan data 1 byte menuju register 8 bit,
sehingga untuk memindahkan data 16 bit harus dipakai "WORD" PTR.
Pada baris pertama pelajar memindahkan byte rendah dari variabel "A" (EF) menuju register AL, lalu pada baris kedua pelajar memindahkan byte tingginya(01) menuju register AH. Lihatlah pelajar memakai "BYTE PTR A" untuk nilai byte
rendah dan "BYTE PTR+1" untuk byte tinggi dari variabel "A" dipicu penyimpanan data dalam memory komputer yang menyimpan byte tinggi terlebih
dahulu,
MOV BX,B
MOV WORD PTR D,AX
MOV WORD PTR D+2,BX
Pada bagian ini akan pelajar coba untuk memindahkan data dari 2 register 16
bit menuju 1 variabel 32 bit. Pada baris pertama "MOV BX,B" tentunya tidak ada masalah sebab kedua operand memiliki daya tampung yang sama. Pada baris kedua "MOV WORD PTR D,AX" pelajar memindahkan nilai pada register AX untuk
disimpan pada variabel "D" sebagai word rendahnya. lalu pada baris ketiga
"MOV WORD PTR D+2,BX" pelajar masukkan nilai dari register BX pada variabel "D"
untuk word tingginya sehingga nilainya sekarang yaitu BX:AX=02FE01EF.
lihat pada baris ketiga pelajar melompati 2 byte(WORD PTR+2) dari variabel "D" untuk menyimpan word tingginya.
Kini dengan memakai pointer ini pelajar bisa menyimpan hasil perkalian
16 bit didalam 1 varibel 32 bit. Untuk itu lihatlah program ini
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData :
JMP Proses ; Lompat ke Proses
A DW 01EFh ; 2 Byte
B DW 02FEh ; 2 Byte
Hsl DD ? ; 4 Byte
Proses:
MOV AX,A ; AX=1EF
MUL B ; Kalikan 1FH*2FE
MOV WORD PTR Hsl,AX ; AX bernilai C922, Hsl=??C922
MOV WORD PTR Hsl+2,DX ; DX bernilai 0005, Hsl=0005C922
INT 20h ; Kembali ke DOS
END TData
program Menampung nilai 2 register dalam 1 variabel
MANIPULASI BIT DAN LOGIKA
Operator NOT akan menginvers suatu nilai seperti yang tampak pada gambar kode ini
+-----+----------+
| A | Not (A) |
+-----+----------+
| 0 | 1 |
| 1 | 0 |
+-----+----------+
gambar kode . Tabel Operator NOT
Operasi Not di dalam assembler, dipakai dengan syntax :
NOT Tujuan,Sumber
Hasil dari operasi not ini akan disimpan pada Tujuan, sebagai contoh, instruksi NOT AL,3Fh akan menghasilkan nilai C0h bagi AL. Mungkin masih ada
pembaca yang bingung dengan operasi ini. Baiklah untuk lebih jelasnya pelajar lihat operasi di atas secara per bit.
3 F
+--+-++--+-+
Bilangan : 0011 1111
C 0
+--+-++--+-+
Not : 1100 0000
Operator AND akan menghasilkan nilai nol bila salah satu operandnya bernilai nol. Dan hanya akan bernilai satu bila kedua operandnya bernilai satu.
+-----+-----+----------+
| A | B | A AND B |
+-----+-----+----------+
| 0 | 0 | 0 |
| 0 | 1 | 0 |
| 1 | 0 | 0 |
| 1 | 1 | 1 |
+-----+-----+----------+
gambar kode . Tabel Operator AND
Operasi AND di dalam assembler, dipakai dengan syntax :
AND Tujuan,Sumber
Hasil dari operasi AND ini akan disimpan pada Tujuan, sebagai contoh, instruksi :
MOV AL,3Fh
MOV BL,1Ah
AND AL,BL
Perintah diatas akan menghasilkan nilai 1A bagi register AL. Ingatlah : Setiap bit yang di AND dengan 0 pasti menghasilkan bit 0 juga, sedang setiap bit yang di AND dengan 1 akan menghasilkan bit itu sendiri.
Operator logik OR akan menghasilkan nilai nol bila kedua operannya bernilai nol dan satu bila salah satunya bernilai satu.
+-----+-----+----------+
| A | B | A OR B |
+-----+-----+----------+
| 0 | 0 | 0 |
| 0 | 1 | 1 |
| 1 | 0 | 1 |
| 1 | 1 | 1 |
+-----+-----+----------+
gambar kode Tabel Operator OR
Operasi OR di dalam assembler, dipakai dengan syntax :
OR Tujuan,Sumber
Hasil dari operasi OR ini akan disimpan pada Tujuan, sebagai contoh, instruksi :
MOV AL,3Fh
MOV BL,1Ah
OR AL,BL
Hasil operasi OR diatas akan menghasilkan nilai 3F bagi register AL. Ingatlah :
Setiap bit yang di OR dengan 0 pasti menghasilkan bit itu sendiri, sedang setiap bit yang di OR dengan 1 pasti menghasilkan bit 1.
Operator XOR akan menghasilkan nol untuk dua nilai yang sama nilainya dan satu untuk yang berbeda.
+-----+-----+----------+
| A | B | A XOR B |
+-----+-----+----------+
| 0 | 0 | 0 |
| 0 | 1 | 1 |
| 1 | 0 | 1 |
| 1 | 1 | 0 |
+-----+-----+----------+
gambar kode Tabel Operator XOR
Operasi XOR di dalam assembler, dipakai dengan syntax :
XOR Tujuan,Sumber
Hasil dari operasi XOR ini akan disimpan pada Tujuan, sebagai, contoh instruksi :
MOV AX,0A12h
XOR AX,AX
Hasil operasi XOR diatas pasti akan menghasilkan nilai 0 bagi register
AX.
: Setiap bilangan yang di XOR dengan bilangan yang sama pasti menghasilkan bilangan 0.
Perintah Test dipakai untuk mengetahui nilai pada suatu bit, dengan syntax :
TEST Operand1,Operand2
Perintah test akan mengAND kedua nilai operand, namun hasil yang diperoleh tidak akan berpengaruh pada nilai kedua operand itu . Sesudah perintah Test dilakukan yang akan terpengaruh yaitu Flags,
sehingga perintah ini sering diikuti dengan perintah yang berkaitan dengan kondisi flags. sedang flags yang terpengaruh yaitu CF,OF,PF,ZF,SF dan AF.
TEST AX,0Fh
JNZ Proses ; Lompat bila Zerro flag 0
Pada perintah diatas komputer akan menuju ke label Proses bila ada satu bit atau lebih dari AX yang sama dengan 0Fh. Bila diikuti dengan perintah JC
Proses, maka komputer akan menuju ke label proses bila keempat byte rendah pada AL semuanya 1(?F).
Operator SHL ( Shift Left ) akan menggeser geser operand1 ke kiri sebanyak operand2 secara
per bit. lalu bit kosong yang sudah tergeser di sebelah kanannya akan diberi nilai nol. Operator SHL dipakai dengan syntax :
SHL Operand1,Operand2
agar lebih jelas bisa kita lihat pada gambar kode Operand2 harus dipakai register CL bila pergeseran yang dilakukan lebih dari satu kali.
+---------------------+
<----- | | <------ 0
+---------------------+
gambar kode Operasi SHL
Instruksi : MOV AX,3Fh
MOV CL,3
SHL AX,CL ; Geser 3 bit ke kiri
Akan menghasilkan nilai F8h pada register AX. Operasi detilnya dapat dilihat di bawah ini.
3Fh : 0011 1111
SHL 1 : 0111 1110 (=7Eh)
SHL 2 : 1111 1100 (=FCh)
SHL 3 : 1111 1000 (=F8h)
Operator SHR ( Shift Right ) akan menggeser geser operand1 ke kanan sebanyak operand2 secara
per bit dan menambahkan nilai nol pada bit yang tergeser seperti halnya pada operator SHL. Operator SHR dipakai dengan syntax :
SHR Operand1,Operand2
agar lebih jelas kita bisa lihat pada gambar kode Operand2 harus dipakai register CL bila pergeseran yang dilakukan lebih dari satu kali.
+---------------------+
0 -----> | | ------>
+---------------------+
gambar kode Operasi SHR
Instruksi : MOV AX,3Fh
MOV CL,3
SHR AX,CL ; Geser 3 bit ke kanan
Akan menghasilkan nilai 07h pada register AX. Operasi detilnya dapat dilihat di bawah ini.
3Fh : 0011 1111
SHR 1 : 0001 1111 (=1Fh)
SHR 2 : 0000 1111 (=0Fh)
SHR 3 : 0000 0111 (=07h)
ADDRESSING MODES
bagaimana perintah "MOV" menyalinkan suatu nilai kepada suatu register atau variabel, pelajar bisa
menyalinkan nilai pada suatu register, variabel ataupun lokasi memory dengan berbagai cara. biasanya banyaknya cara yang dapat dipakai dapat dibagi menjadi 7, seperti pada gambar kode
-------------------------------------------------------------
ADDRESSING MODE FORMAT SEGMENT REGISTER
-------------------------------------------------------------
1. Immediate Data Tidak Ada
2. Register Register Tidak Ada
3. Direct Displacement DS
Label DS
4. Register Indirect [BX] DS
[BP] SS
[SI] DS
[DI] DS
5. Base Relative [BX]+Displacement DS
[BP]+Displacement SS
6. Direct Indexed [DI]+Displacement DS
[SI]+Displacement DS
7. Base Indexed [BX][SI]+Displacement DS
[BX][DI]+Displacement DS
[BP][SI]+Displacement SS
[BP][DI]+Displacement SS
------------------------------------------------------------
gambar kode Addressing Modes
,bahwa ada juga menyalinkan data yang terlarang,
yaitu :
--menyalinkan data langsung antar memory, seperti:
MOV MemB,MemA
Untuk memecahkan ini , kita bisa memakai register general purpose sebagai perantara, seperti:
MOV AX,MemA
MOV MemB,AX
-- menyalinkan data antar register yang berbeda tipenya(8 bit dengan 16 bit) tanpa memakai pointer, seperti:
MOV AL,BX
-- menyalinkan data antar segment register, seperti:
MOV DS,ES
Untuk memecahkan ini , kita bisa memakai register general purpose sebagai perantara, seperti:
MOV AX,ES
MOV DS,AX
Selain dengan cara diatas, kita bisa juga memakai stack sebagai perantara, seperti:
PUSH ES
POP DS
--Pemberian nilai untuk segment register(DS, ES, CS, SS) secara langsung, seperti:
MOV ES,0B800h
Untuk memecahkan ini , kita bisa memakai register general purpose sebagai perantara, seperti:
MOV AX,0B800h
MOV ES,AX
sebab addressing modes yaitu dasar bagi
program mer bahasa assembly yang harus dikuasai.
menyalinkan data yang tercepat yaitu yang dinamakan dengan Immediate Addressing dan Register Addressing. Immediate Addressing yaitu suatu menyalinkan data untuk suatu register 8,16 atau 32(80386) bit langsung dari suatu angka. Contohnya :
MOV AX,50h
MOV EAX,11223344h <80386>
Immediate Addressing dapat juga memperoleh nilainya melalui suatu constanta yang sudah didiartikan dengan perintah EQU, seperti :
A EQU 67h ; ;
MOV AX,A
Perintah diatas akan menyalinkan nilai 67h untuk register AX.
Register Addressing yaitu suatu proses menyalinkan data antar register. menyalinkan antar register ini harus dipakai register yang berukuran sama,
seperti AL dan BH, CX dan AX. Contah perintahnya:
MOV AX,CX
Register Addressing dapat juga dapat juga hanya terdiri atas sebuah register seperti pada perintah INC CX.
.MODEL SMALL
.386 ; Untuk prosesor 80386
.CODE
ORG 100h
Proses :
MOV EAX,12345678h ; Immediate Addressing
MOV EDX,33112244h ; Immediate Addressing
MOV EBX,EDX ; Register Addressing
MUL EBX ; Register Addressing
END Proses
program Perkalian pada 80386
Aturan perkalian pada pada 80386 ini sama dengan perkalian yang sudah pelajar bicarakan didepan. Pada prosesor 80386 dipakai register-register 32
bit, seperti EAX ,EBX dan EDX pada contoh program Untuk memakai kelebihan pada komputer 80386 ini pelajar harus menambahkan directive .386.
biasanya Direct Addressing yaitu suatu menyalinkan data pada suatu register dan simbol. Contoh:
TData : JMP Proses
A DB 12h
B DB 59h
Proses : MOV AL,A ; Direct Addressing
MOV AH,B ; Direct Addressing
Perintah diatas akan menyalinkan data variabel A dan B pada register AL dan AH.
Register Indirect Addressing biasanya dipakai untuk mengakses suatu data yang banyak dengan mengambil alamat efektive dari data itu . Register-register yang bisa dipakai pada addressing ini yaitu BX,BP,SI dan DI. namun bila kita memrogram pada prosesor 80386(Dengan menambahkan
directive .386) maka semua register general purpose bisa dipakai. Untuk memperoleh alamat efektive dari suatu data bisa dipakai perintah LEA(Load Effective Addres) dengan syntax :
LEA Reg,Data
Untuk mengakses data yang ditunjukkan oleh register Reg, sesudah diperoleh nya alamat efektive harus dipakai tanda kurung siku ('[ ]'). bila pada perintah pengaksesannya tidak dinamakan kan segmennya, maka yang dipakai yaitu segment default. Seperti bila dipakai register BX sebagai penunjuk offset, maka segment DS yang dipakai . Sebalikkan bila dipakai
register BP sebagai penunjuk offset, maka segment SS yang dipakai .
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
Kal DB 'ABCDEF'
Proses:
LEA BX,Kal ; Ambil Offset Kal
MOV CX,2
Ulang:
MOV DL,[BX] ; kode ASCII yang ingin dicetak
MOV AH,02h ; Nilai servis ntuk mencetak huruf
INT 21h ; lakukan !!
ADD BX,2 ; BX:=BX+2
LOOP Ulang ; Lompat ke Ulang
INT 20h
END TData
program Proses Register Indirect Addressing
Bila program dijalankan maka dilayar kita akan tercetak : AC
Pertama-tama pelajar mengartikan data untuk variabel 'Kal', yang mana data ini nantinya akan disimpan pada memory, seperti berikut :
+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
| A | B | C | D | E | F |
+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
Alamat Offset: 103 104 105 106 107 108
Pada perintah LEA BX,Kal, maka register BX akan menunjuk pada alamat efektive dari variabel Kal, sebagai berikut : BX=103
_
+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
| A | B | C | D | E | F |
+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
Alamat Offset: 103 104 105 106 107 108
Pada perintah MOV CX,2, pelajar memberi nilai 2 kepada register CX untuk dipakai sebagai counter pada saat LOOP. Kini lihat bahwa pelajar
mengambil nilai yang ditunjukkan oleh register BX yaitu 'A' dengan perintah
MOV DL,[BX]. tanda kurung siku menyatakan bahwa pelajar bukannya mengambil nilai BX namun nilai yang ditunjukkan oleh register BX. Sesudah itu pelajar mencetak huruf itu dengan interupsi 21h servis 02 yang mana kode ASCII dari huruf yang ingin dicetak sudah pelajar masukkan pada register DL.
Pada perintah ADD BX,2 pelajar menambahka nilai 2 pada BX sehingga kini BX akan berjalan sebanyak 2 byte dan menunjuk pada data 'C' sebagai berikut :
BX=105
_
+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
| A | B | C | D | E | F |
+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
Alamat Offset: 103 104 105 106 107 108
Kini BX sudah menunjuk pada alamat tempat data 'C' berada, sehingga pada pencetakan huruf selanjutnya, yang tercetak yaitu huruf 'C'.
Ingatlah: satu huruf memakai satu byte memory.
Jenis addressing ini biasanya dipakai untuk mengakses suatu tabel dengan mengambil alamat efektivenya. Alamat efektive dari tabel itu
nantinya dipakai sebagai patokan untuk mengakses data yang lain pada tabel itu . Register yang dipakai sebagai penunjuk alamat efektive ini yaitu
register BX,BP,SI dan DI.
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
Tabel DW 11h,50h,0Ah,14h,5Ah
Proses:
LEA BX,Tabel
MOV AX,Tabel
ADD AX,[BX]+2
ADD AX,[BX]+4
ADD AX,[BX+6]
ADD AX,[BX+8]
INT 20h
END TData
program Proses Base Relative Addressing
Pertama-tama pelajar mengartikan suatu tabel yang berisi data 11h,50h,0Ah,14h dan 5Ah. Data ini akan disimpan dalam memory sebagai berikut :
+------+------+------+------+------+
| 0011 | 0050 | 000A | 0014 | 005A |
+------+------+------+------+------+
Alamat Offset: 103 105 107 109 10A
Sesudah itu pelajar mengambil alamat efektifnya dengan memakai register BX dengan perintah LEA BX,Tabel sehingga BX akan menunjuk pada alamat data
yang pertama. BX=103 _
+------+------+------+------+------+
| 0011 | 0050 | 000A | 0014 | 005A |
+------+------+------+------+------+
Alamat Offset: 103 105 107 109 10A
Dengan perintah MOV AX,Tabel maka AX akan berisi nilai pada word pertama variabel 'Tabel', yaitu 11. Dengan BX yang sudah menunjuk pada data
pertama(11) maka pelajar bisa memakai nya sebagai patokan untuk mengakses data yang lain.
BX BX+2 BX+4 BX+6 BX+8
_ _ _ _ _
+------+------+------+------+------+
| 0011 | 0050 | 000A | 0014 | 005A |
+------+------+------+------+------+
Alamat Offset: 103 105 107 109 10A
,bahwa pelajar mengakses data yang lain pada BX
tanpa merubah posisi dari penunjuk BX, jadi BX tetap menunjuk pada offset
Tabel. pelajar menambah BX dengan 2 sebab data terdefinisi sebagai word(2 byte).
Pada contoh program dapat kita lihat bahwa menambah BX didalam dan diluar kurung siku yaitu sama.
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
Kalimat DB 'NYAMUK GORENG' ; 13 huruf
Proses:
XOR BX,BX ; BX=0 Untuk penunjuk Offset
MOV CX,13 ; Counter LOOP
Ulang :
MOV DL,Kalimat[BX] ; Ambil huruf yang ke BX
MOV AH,02 ; Servis untuk cetak huruf
INT 21h ; Cetak huruf
INC BX ; BX:=BX+1
LOOP Ulang ; Lompat ke Ulang sampai CX=0
INT 20h ; Selesai, kembali ke DOS !!
END TData
program Mencetak kalimat dengan Base Relative AddressingBila program dijalankan maka dilayar akan tampak tulisan :
NYAMUK GORENG
Pada program ini register BX dijadikan sebagai pencatat offset dari "kalimat". Dengan nilai BX sama dengan nol(0), akan menunjuk pada huruf pertama dari Kalimat(ingat! XOR dengan bilangan yang sama pasti menghasilkan 0). Sesudah itu pelajar memberi nilai 13 kepada CX sebagai penghitung banyaknya LOOP yang akan terjadi.
Kalimat[0] Kalimat[12]
_ _
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
|N|Y|A|M|U|K| |G|O|R|E|N|G|
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
Pada perintah MOV DL,Kalimat[BX], register BX dipakai untuk menandakan offset dari kalimat. sehingga saat pertama kali yang dimasukkan pada register DL untuk dicetak yaitu huruf 'N' lalu BX
ditambah satu sehingga BX menunjuk pada huruf 'Y'. Demikian seterusnya sampai seluruh kalimat itu tercetak.
Direct Indexed Addressing mengambil alamat efektive dari suatu data dan mengakses data dengan memakai register DI atau SI. contoh : akan
pelajar lihat tanggal dikeluarkannya ROM BIOS komputer. Tanggal dikeluarkannya ROM BIOS pada setiap komputer ada pada alamat mulai F000h:FFF5h sampai F000h:FFFCh. Pada area ini akan ada 8 byte (8 huruf) yang berisi tanggal dikeluarkannya ROM BIOS. Tanggal yang tercantum memakai format penulisan tanggal Amerika, contoh 04/03/73
artinya 14 Maret 1973.
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
Proses :
MOV AX,0F000h ; Masukkan nilai F000 pada AX
MOV ES,AX ; Copykan nilai AX ke ES
MOV BX,0FFF5h ; Penunjuk Offset
XOR SI,SI ; Jadikan SI=0
MOV CX,8 ; Counter untuk LOOP
Ulang:
MOV DL,ES:[BX][SI] ; Ambil isi alamat ES:BX+SI
MOV AH,02h ; Nilai servis mencetak huruf
INT 21h ; Cetak !!
INC SI ; SI:=SI+1
LOOP Ulang ; Lompat ke Ulang sampai CX=0
INT 20h ; Selesai ! kembali ke DOS
END Proses
program Melihat Versi ROM BIOS
Bila program dijalankan, maka akan ditampilkan :
18/08/94 <pada komputer kita mungkin lain>
pelajar tidak bisa langsung mengisikan sebuah nilai kepada segment register, oleh sebab itu dipakai register AX sebagai perantara sebagai berikut:
MOV AX,0F000h
MOV ES,AX
Sesudah itu register BX yang pelajar pakai sebagai penunjuk offset, diisi dengan nilai FFF5, sedang SI yang nantinya dipakai sebagai displacement(perpindahan) pelajar jadikan nol. Register CX yang dipakai sebagai counter diisi dengan 8, sesuai dengan jumlah LOOP yang dinginkan:
MOV BX,0FFF5h
XOR SI,SI
MOV CX,8
Kini pelajar bisa mengambil data pada alamat F000:FFF5, dengan segmnent register ES dan offset pada register BX+SI. Segment register ES ini harus
dituliskan, sebab bila tidak dituliskan maka segment yang dipakai yaitu segment default atau segment register DS. Register SI dipakai sebagai
perpindahan pada register BX, [BX][SI] artinya register BX+SI.
MOV DL,ES:[BX][SI]
MOV AH,02h
INT 21h
INC SI
LOOP Ulang
Proses diulangi sampai 8 huruf tanggal dikeluarkannya ROM BIOS
tercetak semua.
Based Indexed Addressing ,Jenis addressing ini biasanya dipakai untuk mengakses suatu record
atau suatu array 2 dimensi.
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
Mahasiswa STRUC
Nim DW 0 ; 2 byte
Tinggi DB 0 ; 1 byte
Nilai DB 0,0,0,0 ; 4 byte
Mahasiswa ENDS
Absen Mahasiswa 10 DUP (<>)
Proses:
LEA BX,Absen ; BX Menunjuk Offset Absen
ADD BX,21 ; BX Menunjuk pada Record ke 4
XOR SI,SI ; SI=0
MOV [BX][SI].Nim ,0099h ; NIM, record ke 4
MOV [BX][SI].Tinggi ,10h ; Tinggi, record ke 4
MOV [BX][SI+1].Nilai,78h ; Nilai pertama
MOV [BX][SI+2].Nilai,99h ; Nilai kedua
MOV [BX][SI+3].Nilai,50h ; Nilai keempat
MOV [BX][SI+4].Nilai,83h ; Nilai kelima
INT 20h ; Selesai !!
END TData
program Teknik Mengakses Record
Pada program akan pelajar lihat bagaimana based indexed addressding memudahkan pelajar dalam mengakses suatu array record.
Mahasiswa STRUC
Nim DW ?
Tinggi DB ?
Nilai DB ?,?,?,?
Mahasiswa ENDS
Absen Mahasiswa 10 DUP (<>)
Perintah "STRUC" dipakai untuk mengartikan suatu record dan diakhiri dengan "ENDS". Field-field yang pelajar diartikan untuk record mahasiswa ini yaitu 2 byte untuk NIM, 1 byte untuk Tinggi, 4 byte untuk
Nilai. Jadi besar satu record yaitu 7 byte. Pada baris selanjutnya pelajar mengartikan 10 buah record mahasiwa dengan perintah DUP. tanda cryptic
"(<>)" dipakai untuk menginialisasi nilai pada array menjadi nol.
ADD BX,21
XOR SI,SI
Pada contoh program ini pelajar akan memasukan data pada record ke 4, dan sebab 1 record memakai 7 byte, maka BX pelajar tambah dengan 21 agar BX
menunjuk pada record ke 4. Register SI yang nantinya pelajar pakai sebagai perpindahan dijadikan 0.
MOV [BX][SI].Nim ,0099h
MOV [BX][SI].Tinggi ,10h
Dengan BX yang sudah menunjuk pada record ke 4, maka pelajar bisa langsung memasukkan nilai untuk NIM dan Tinggi pada record ke 4.
MOV [BX][SI].Nilai ,78h
MOV [BX][SI+1].Nilai,99h
MOV [BX][SI+2].Nilai,50h
MOV [BX][SI+3].Nilai,83h
Kini lihat bahwa dalam memasukkan angka untuk variabel "nilai" yang memiliki 4 byte bisa pelajar pakai register SI sebagai perpindahan. "MOV
[BX][SI]" akan menunjuk pada byte pertama untuk variabel nilai sedang "[BX][SI+1]" akan menunjuk pada byte kedua untuk variabel nilai, demikianlah
seterusnya. Mudah Bukan ?.
Untuk mencetak kalimat, bisa dipakai interupsi 21 fungsi 9 dengan aturan:
INPUT
AH = 9
DS:DX = Alamat String itu
CATATAN = huruf '$' dijadikan tanda akhir tulisan
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
Tdata : JMP Proses
Kal0 DB 'PROSES PENCETAKAN STRING ',13,10,'$'
Kal1 DB 'DIBELAKANG tanda $ TIDAK BISA DICETAK '
Proses:
MOV AH,09h ; Servis ke 9
MOV DX,OFFSET Kal0 ; Ambil Alamat Offset Kal0
INT 21h ; Cetak perhuruf sampai tanda $
LEA DX,Kal0 ; Ambil Alamat Offset Kal0
INT 21h ; Cetak perhuruf sampai tanda $
LEA DX,Kal0+7 ; Ambil Alamat Offset KAl0+7
INT 21h ; Cetak perhuruf sampai tanda $
LEA DX,KAL1 ; Ambil Offset kal1
INT 21h ; Cetak perhuruf sampai ketemu $
INT 20h ; Selesai, kembali ke DOS
END Tdata
program Mencetak kalimat dengan fungsi DOS
Pada saat program kita jalankan, maka dilayar akan ditampilkan: Pada saat pendefinisian untuk variabel "KAL0" pelajar menambahkan tanda 13
dan 10. Kedua tanda ini yaitu huruf kontrol untuk pindah baris(tanda 10) dan menuju kolom 0(tanda 13). Pada akhir dari setiap kalimat yang ingin
dicetak harus pelajar tambahkan dengan huruf "$". huruf ini akan dipakai sebagai tanda akhir dari kalimat. sebab huruf "$" dijadikan sebagai tanda akhir dari kalimat yang ingin dicetak, maka pada proses pencetakan huruf yang kedua hanya kalimat
"dibelakang tanda " yang tercetak. sisa kalimatnya, yaitu "tidak bisa dicetak" tidak tercetak keluar, sebab terletak dibelakang tanda "$". sehingga , bila pelajar ingin mencetak kalimat yang mengandung tanda
"$", harus dipakai fungsi yang lain, contoh mencetak kalimat dengan perhuruf melalui interupsi 21 fungsi 2.
Pada program pelajar sudah memakai 2 buah huruf kontrol, yaitu 10(LF) dan 13(CR). huruf kontrol yang tersedia untuk operasi pada video yang sering dipakai ada 5, yaitu 07, 08, 09, 10 dan 13
----------------------------------------------------------------
CODE NAMA FUNGSI
----------------------------------------------------------------
07 Bel memberi suara BEEP
08 Backspace(BS) Memindahkan kursor 1 kolom ke belakang
09 Horisontal Tab Memindahkan kursor 8 kolom ke kanan
10 Line Feed(LF) Memindahkan kursor 1 baris ke bawah
13 Carriage Return(CR) Memindahkan kursor menuju awal baris
----------------------------------------------------------------
gambar kode huruf Kontrol Yang Sering dipakai
Selain dari huruf kontrol pada gambar kode masih ada huruf huruf kontrol lain, yang sebagian besar dipakai untuk keperluan komunikasi komputer dengan periferalnya. huruf kontrol yang tersedia pada ASCII secara lengkap bisa kita lihat pada gambar kode ini
-----------------------------+----------------------------------
CODE NAMA | CODE NAMA
-----------------------------+----------------------------------
00 Nul | 16 Data Link Escape
01 Start Of Heading | 17 Device Control
02 Start Of Text | 18 Negative Acknowledge
03 End Of Text | 19 Synchronous Idle
04 End Of Transmission | 20 End Of Transmission Block
05 Enquiry | 21 Cancel
06 Acknowledge | 22 End Of Medium
07 Bel | 23 Substitute
08 Backspace | 24 Escape
09 Horisontal Tabulation| 25 File Separator
10 Line Feed | 26 Group Separator
11 Vertical Tabulation | 27 Record Separator
12 Form Feed | 28 Unit Separator
13 Carriage Return | 29 Space
14 Shift Out | 30 Delete
15 Shift In |
-----------------------------+----------------------------------
gambar kode huruf Kontrol Pada ASCII
Pada bagian sebelumnya pelajar mencetak kalimat dengan fungsi DOS yang mencetak kalimat tanpa atribut. Untuk mencetak kalimat dengan atributnya bisa dipakai fungsi dari BIOS, melalui interupsi 10h. sedang yang harus kita persiapkan yaitu: register AX diisi dengan 1300h, BL diisi dengan atribut yang ingin ditampilkan, BH diisi dengan halaman tampilan, DL diisi dengan posisi X tempat kalimat itu akan tercetak sedang DH diisi dengan posisi Y-nya. sebab fungsi ini tidak mengenal batas tulisan "$" seperti
interupsi 21h servis 9, maka pelajar harus mengisikan CX dengan banyaknya huruf dalam kalimat. Register ES:BP dipakai untuk mencatat alamat dari
kalimat yang ingin dicetak.
;-----------------------------------------------;
; INT 10h ;
;-----------------------------------------------;
; Input : ;
; AX = 1300h ;
; BL = Atribut ;
; BH = Halaman tampilan ;
; DL = Posisi X ;
; DH = Posisi Y ;
; CX = Panjang kalimat<dalam huruf >;
; ES:BP = Alamat awal string ; ; ; ;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
Kal0 DB ' Menulis kalimat dengan Atributnya '
Proses:
MOV AX,1300h ; Servis 13h subfungsi 00
MOV BL,10010101b ; Atribut tulisan
MOV BH,00 ; Halaman tampilan 0
MOV DL,20 ; Posisi X
MOV DH,12 ; Posisi Y
MOV CX,35 ; Banyaknya huruf dalam string
LEA BP,Kal0 ; ES:BP alamat string
INT 10h ; Cetak kalimat !
INT 20h ; Selesai, kembali ke DOS
END TData
program Mencetak Kalimat Dengan Atributnya
Bila program dijalankan, maka layar pada posisi kolom ke 20 dan baris ke 12 akan ada tulisan:
Menulis kalimat dengan Atributnya Tulisan ditampilkan dengan warna tulisan putih dan warna dasar jingga..Mengenai halaman layar akan dibahas pada bagian yang lain, sedang mengenai
atribut akan segera pelajar bahas. Atribut atau warna memakai 1 byte memory, yang akan mengartikan warna tulisan dan warna dasar dari huruf yang akan tercetak. Byte atribut ini dipakai dengan masing-masing bitnya, yang mana setiap bit mencatat warnanya masing-masing. sedang spesifikasinya yaitu:
Warna Dasar Warna Tulisan
+----+----+ +----+----+
Bit-ke 7 6 5 4 3 2 1 0
_ _ _ _ _ _ _ _
BL R G B I R G B
Catatan: BL = Blink atau berkedip
R = Merah
G = Hijau
B = Biru
I = Intensitas warna
Untuk menghidupkan warna yang diinginkan kita tinggal menjadikan bit itu menjadi satu. contoh : bila kita menginginkan warna tulisan Biru dengan warna dasar Hijau, maka kita tinggal menghidupkan bit ke 0 dan 5 atau dengan angka 00100001b(21h). Untuk menjadikannya berintensitas tinggi dan
berkedip kita juga tinggal menjadikan bit ke 3 dan 7 menjadi satu(10101001b).
Bila kita menghidupkan bit ke 0,1 dan 2 menjadi satu dan mematikan bitbit lainnya maka kita akan memperoleh campuran dari ketiga warna itu (Putih) untuk warna tulisan dan warna hitam untuk warna dasar. Inilah warna normal yang biasa dipakai , yaitu warna dengan atribut 7
Perintah JMP(Jump), sudah pernah pelajar pakai , yang mana perintah ini dipakai untuk melompati area data program . Perintah JMP dipakai dengan
syntax:
JMP Tujuan
Perintah JMP ini dikategorikan sebagai Unconditional Jump, sebab perintah ini tidak menyeleksi keadaan apapun untuk melakukan suatu lompatan.
Setiap ditemui perintah ini maka lompatan pasti dilakukan. Selain dari perintah jump tanpa syarat, masih banyak perintah Jump yang menyeleksi suatu keadaan tertentu sebelum dilakukan lompatan. Perintah jump dengan penyeleksian kondisi terlebih dahulu biasanya diikuti dengan perintah untuk melihat kondisi, seperti membandingkan dengan perintah "CMP"(Compare).
Perintah CMP(Compare) dipakai untuk membandingkan 2 buah operand, dengan syntax:
CMP Operand1,Operand2
CMP akan membandingkan operand1 dengan operand2 dengan cara mengurangkan operand1 dengan operand2. CMP tidak mempengaruhi nilai Operand1 dan Operand2, perintah CMP hanya akan mempengaruhi flags register sebagai hasil
perbandingan. sedang flag-flag yang terpengaruh oleh perintah CMP ini yaitu:
- OF akan 1, bila operand1 lebih kecil dari operand2 pada operasi
bilangan bertanda .
- SF akan 1, bila operand1 lebih kecil dari operand2, pada operasi
bilangan bertanda .
- ZF akan 1, bila operand1 nilainya sama dengan operand2.
- CF akan 1, bila operand1 lebih kecil dari operand2 pada operasi
bilangan tidak bertanda .
Perlu kita ingat bahwa CMP tidak dapat membandingkan antar 2 lokasi memory.
Perintah CMP yang hanya mempengaruhi flag register, biasanya diikuti dengan perintah lompat yang melihat keadaan pada flags register ini. Jenis perintah lompat yang biasanya mengikuti perintah CMP, ada 12 buah seperti pada gambar kode ini
-----------------------------+----------------------------------
Perintah Lompat | Kondisi
-----------------------------+----------------------------------
JA <Jump If Above> | Lompat, bila Operand1 > Operand2
| untuk bilangan tidak bertanda
JG <Jump If Greater> | Lompat, bila Operand1 > Operand2
| untuk bilangan bertanda
JE <Jump If Equal> | Lompat, bila Operand1 = Operand2
JNE <Jump If Not Equal> | Lompat, bila Operand1 tidak sama
| dengan Operand2
JB <Jump If Below> | Lompat, bila Operand1 < Operand2
| untuk bilangan tidak bertanda
JL <Jump If Less> | Lompat, bila Operand1 < Operand2
| untuk bilangan bertanda
JBE <Jump If Below or Equal>| Lompat, bila operand1 <= Operand2
| untuk bilangan tidak bertanda
JLE <Jump If Less or Equal> | Lompat, bila Operand1 <= Operand2
| untuk bilangan bertanda
JAE <Jump If Above or Equal>| Lompat, bila Operand1 >= Operand2
| untuk bilangan tidak bertanda
JGE <Jump If Greater or | Lompat, bila Operand1 >= Operand2
Equal> | untuk bilangan bertanda
-----------------------------+----------------------------------
gambar kode . Perintah Jump yang mengikuti CMP
Pada tabel dapat kita lihat bahwa ada dua operasi yang berbeda, yaitu operasi bilangan bertanda dan tidak bertanda . Bilangan bertanda nyaitu bilangan yang akan membedakan bilangan negatif dan positif(Mis. 37 dan -37). sedang bilangan tidak bertanda yaitu bilangan yang tidak akan
membedakan positif dan negatif, jadi angka -1 untuk operasi bilangan bertanda akan dianggap FFh pada bilangan tidak bertanda . Lebih jauh mengenai bilangan bertanda dan tidak ini bisa kita lihat pada bab1.
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData: JMP Proses
BilA DB 67
BilB DB 66
Kal0 DB 'Bilangan A lebih kecil dari bilangan B $'
Kal1 DB 'Bilangan A sama dengan bilangan B $'
Kal2 DB 'Bilangan A lebih besar dari bilangan B $'
Proses:
MOV AL,BilA ; Masukkan bilangan A pada AL
CMP AL,BilB ; Bandingkan AL(BilA) dengan Bilangan B
JB AKecil ; bila BilA < BilB, lompat ke AKecil
JE Sama ; bila BilA = BilB, lompat ke Sama
JA ABesar ; bila BilA > BilB, lompat ke ABesar
Akecil:
LEA DX,Kal0 ; Ambil offset Kal0
JMP Cetak ; Lompat ke cetak
Sama:
LEA DX,Kal1 ; Ambil offset Kal1
JMP Cetak ; Lompat ke cetak
ABesar:
LEA DX,Kal2 ; Ambil offset Kal2
Cetak:
MOV AH,09 ; Servis untuk mencetak kalimat
INT 21h ; Cetak kalimat !!
EXIT: INT 20h ; Kembali ke DOS.
END TData
program 13.1. memakai Perintah Lompat Bersyarat
Bila program 13.1. dijalankan, maka akan tampak pada layar:
Bilangan A lebih besar dari bilangan B
kita bisa mengganti nilai pada variabel BilA dan BilB untuk melihat hasil yang
akan ditampilkan pada layar.
13.4. LOMPAT BERSYARAT
Pada gambar kode 13.1. kita sudah melihat sebagian dari perintah lompat
bersyarat. Kini akan pelajar lihat lompat bersyarat lainnya yang tersedia,
seperti pada gambar kode 13.2. Tidak seperti lompat tanpa syarat, Lompat bersyarat
hanya dapat melompat menuju label yang berjarak -128 sampai +127 byte dari
tempat lompatan.
-----------------------------+----------------------------------
Perintah Lompat | Kondisi
-----------------------------+----------------------------------
JA <Jump If Above> | Lompat, bila Operand1 > Operand2
| untuk bilangan tidak bertanda
JG <Jump If Greater> | Lompat, bila Operand1 > Operand2
| untuk bilangan bertanda
JE <Jump If Equal> | Lompat, bila Operand1 = Operand2
JNE <Jump If Not Equal> | Lompat, bila Operand1 tidak sama
| dengan Operand2
JB <Jump If Below> | Lompat, bila Operand1 < Operand2
| untuk bilangan tidak bertanda
JL <Jump If Less> | Lompat, bila Operand1 < Operand2
| untuk bilangan bertanda
JBE <Jump If Below or Equal>| Lompat, bila operand1 <= Operand2
| untuk bilangan tidak bertanda
JLE <Jump If Less or Equal> | Lompat, bila Operand1 <= Operand2
| untuk bilangan bertanda
JAE <Jump If Above or Equal>| Lompat, bila Operand1 >= Operand2
| untuk bilangan tidak bertanda
JGE <Jump If Greater or | Lompat, bila Operand1 >= Operand2
Equal> | untuk bilangan bertanda
JC <Jump Carry> | Lompat, bila Carry flag=1
(71)
JCXZ <Jump If CX is Zero> | Lompat, bila CX=0
JNA <Jump If Not Above> | Lompat, bila Operand1 < Operand2
| dengan CF=1 atau ZF=1
JNAE <Jump If Not Above nor | Lompat, bila Operand1 < Operand2
Equal> | dengan CX=1
JNB <Jump If Not Below> | Lompat, bila Operand1 > Operand2
| dengan CF=0
JNBE <Jump If Not Below nor | Lompat, bila Operand1 > Operand2
Equal> | dengan CF=0 dan ZF=0
JNC <Jump If No Carry> | Lompat, bila CF=0
JNG <Jump If Not Greater> | Lompat, bila Operand1 <= Operand2
| dengan ZF=1 atau SF tidak sama OF
JNGE <Jump If Not Greater | Lompat, bila Operand1 <= Operand2
Nor Equal> | dengan SF tidak sama OF
JNL <Jump If Not Less> | Lompat, bila Operand1 >= Operand2
| dengan SF=OF
JNLE <Jump If Not Less | Lompat, bila Operand1 > Operand2
Nor Equal> | dengan ZF=0 dan SF=OF
JNO <Jump If No Overflow> | Lompat, bila tidak terjadi
| tidak terjadi Overflow
JNP <Jump If Not Parity> | Lompat, bila Ganjil
JNS <Jump If No Sign> | Lompat, bila SF=0
JNZ <Jump If Not Zero> | Lompat, bila tidak 0
JO <Jump On Overflow> | Lompat, bila OF=1
JP <Jump On Parity> | Lompat, bila Genap
JPE <Jump If Parity Even> | Lompat, bila PF=1
JPO <Jump If Parity Odd> | Lompat, bila PF=0
JS <Jump On Sign> | Lompat, bila SF=1
JZ <Jump Is zero> | Lompat, bila 0
-----------------------------+----------------------------------
gambar kode Daftar Perintah Jump
Bila dilihat pada daftar , perintah untuk lompat sebetulnya sangat mudah untuk dipakai sebab setiap huruf melambangkan suatu kata. Dengan
demikian pelajar tidak perlu untuk mengingat-ingat semua perintah diatas, pelajar hanya harus ingat bahwa huruf J=Jump, E=Equal, N=Not, S=Sign, Z=Zero,
P=Parity, O=Overflow, C=Carry, G=Greater Than, A=Above, L=Less dan B=Below.
Ingatlah:
Huruf G dan L yang artinya Greater Than dan Less dipakai khusus untuk operasi bilangan bertanda . sedang Huruf A dan B yang artinya Above dan
Below dipakai khusus untuk operasi bilangan tidak bertanda .
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
Kal DB ' Lucky Luck menembak ',13,10
DB 'Lebih cepat dari bayangannya !! ',7,7,'*'
Proses:
XOR BX,BX ; BX=0
MOV AH,02h ; Servis Untuk Cetak huruf
Ulang:
CMP Kal[BX],'*' ; Bandingkan dengan '*'
JE Exit ; bila Sama Lompat ke Exit
MOV DL,Kal[BX] ; Masukkan huruf ke BX menuju DL
INT 21h ; Cetak huruf
INC BX ; Tambah 1 pada BX
JMP Ulang ; Lompat Ke Ulang
Exit : INT 20h ; Selesai ! kembali ke DOS
END TData
program Perbandingan
Bila program dijalankan, maka pada layar akan ditampilkan: Lucky Luck menembak
Lebih cepat dari bayangannya !! Angka 7 pada akhir kalimat dipakai untuk menghasilkan suara beep. Bila kita masih ingat pada addressing yang sudah pelajar pelajari, maka program tentunya tidak ada masalah.
STACK
Bila pelajar terjemahkan secara bebas, stack artinya yaitu 'tumpukan'. Stack yaitu bagian memory yang dipakai untuk menyimpan nilai dari suatu
register untuk sementara. Operasi- operasi pada assembler yang langsung memakai stack contoh pada perintah PUSH, POP, PUSF dan POPF.
Pada program COM yang hanya terdiri atas satu segment, yang mana kah letak dari memory yang dipakai untuk stack ?. Seperti pasangan CS:IP yang
menandakan lokasi dari perintah selanjutnya yang akan dieksekusi, pada stack dipakai pasangan SS:SP untuk menandakan lokasi dari stack. Untuk itu
marilah pelajar lihat dengan debug:
C:\>debug
-r
AX=0000 BX=0000 CX=0000 DX=0000 SP=FFEE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=3143 ES=3143 SS=3143 CS=3143 IP=0100 NV UP EI PL NZ NA PO NC
3143:0100 0F DB 0F
-q
Dari percobaan ini dapat pelajar lihat bahwa SS menandakan angka yang sama dengan CS(3143) atau dengan kata lain CS dan SS berada pada satu segment. Register IP yang menandakan lokasi stack bernilai FFFE atau dengan kata lain stack terletak pada akhir segment. sebab inilah pada program COM sebaiknya kita jangan sembarangan mengubah data pada akhir segment, sebab ini akan
mengacaukan program . Bila pelajar gambarkan letak dari stack akan tampak seperti gambar kode
+--------------+
| Letak Dari |
CS:IP_| program | | |
+--------------+
| Area Kosong |
SS:SP_+--------------+
| Tempat Stack |
+--------------+
gambar kode Lokasi Stack
Seperti yang sudah dikatakan, bahwa stack dipakai sebagai tempat penampung sementara nilai dari suatu register. agar lebih jelas lihatlah cara kerja dari program
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
Kal DB 'LANG LING LUNG $'
Ganti DB 13,10,'$'
Stacks DW ?
Proses:
LEA DX,Kal
MOV Stacks,DX
MOV AH,09
INT 21h
LEA DX,Ganti
INT 21h
MOV DX,Stacks
INT 21h
Exit : INT 20h
END TData
program Mencetak kalimat 2 kali
Bila program dijalankan, maka pada layar akan
ditampilkan:
LANG LING LUNG
LANG LING LUNG
lihat , perintah:
LEA DX,Kal
MOV Stacks,DX
a